Итоги первого года существования игры
08.10.2009 В середине сентября 2009 года MMORPG Warhammer Online: Age of Reckoning праздновала свой первый день рождения. Чем же стал этот год для одной из самых ожидаемых игр 2008 года? На момент запуска в Северной Америке было установлено 30 серверов, затем их количество пришлось увеличить до 50, так как за первую неделю проект привлек более 500 тысяч подписчиков. Но по мере того, как эта непостоянная и все более и более разборчивая толпа любителей MMO разбредалась по другим сияющим новинкам, компания Mythic была вынуждена начать объединять и отключать сервера. На сегодняшний день (октябрь 2009 года) их количество достигло отметки 13. Однако не стоит делать поспешных выводов. Игра остается по-прежнему сильным проектом, ведь разработчики представили в нем одну из лучших реализаций фракционного PvP-взаимодействия, соперничать с которой может, пожалуй, лишь другая ММО от Mythic — Dark Age of Camelot.
После того как длившиеся в течение месяца празднества завершились, представители портала IGN.com побеседовали с продюсером WAR Джеффом Хикманом (Jeff Hickman).
Как прошли эвенты, приуроченные к празднованию годовщины проекта, ведь они продолжались целых несколько недель?
Джефф: Чтобы отметить наш первый день рождения, мы подготовили для игроков действительно много разных событий. Практически каждый уикэнд появлялось что-то новое — от простого увеличения притока опыта до возвращения в Nordenwatch. Мы дали игрокам возможность испытать что-то новое, такое, с чем они не сталкивались за время года существования игры. Например, Врата Экрунда, которые обычно доступны только в качестве сценария для игроков низких уровней, в течение одного уикэнда принимали под свою сень всех желающих, предоставляя им возможность открыть для себя что-то новое и интересное. Но вершиной нашей работы за этот период стал эвент «Дикая охота». Специально для этого эвента мы создали абсолютно новое подземелье, рассчитанное на шесть игроков. Оно стало настолько популярным, и мы получили столько восторженных отзывов об инстансе, что начинаем подумывать о том, как бы использовать это подземелье в будущем.
Год назад, во время запуска проекта вы рассказывали, что введение некоторых классов персонажей было отложено из-за нехватки времени. К настоящему времени вы реализовали все запланированные классы?
Джефф: Да, абсолютно точно. За год, прошедший с момента запуска, мы на бесплатной основе ввели в игру четыре новых класса. Эти классы были востребованы игроками, мы знаем это, поскольку игроки просили об их введении с момента беты. В октябре прошлого года в строй встали два новых воинских класса: Черный страж и Рыцарь Сияющего солнца. За ними уже в феврале последовали Мстители и Рубаки, класс безумных берсерков. Так что мы привели в игру всех, кого хотели!
Заглядывая в будущее, что нового найдут игроки в WAR на протяжении нового года его жизни?
Джефф: Ух ты, какой объемный вопрос. У нас запланированы великолепные новшества на все вкусы. Говоря о ближайших шести месяцах, отмечу, что мы сфокусируем усилия на том, чтобы ликвидировать разрывы в ткани игрового процесса, выявить все ошибки, с которыми сталкивается игрок, исправить эти ошибки, отполировать весь реализованный на сегодня геймплей. Мы хотим, чтобы все, в том числе и эндгейм, где разворачиваются основные RvR-кампании, воспринималось игроками лучше и лучше. Мы постоянно движемся в этом направлении, но в следующем полугодии на подобных работах будет сделан особый акцент, так что скоро увидите, насколько улучшится ваше восприятие от столиц, от боев за крепости; обратите внимание, насколько будет усилена экономика игры. Мы всерьез собираемся заняться торговлей и производством, проверить, что продается, а что невозможно продать; какие предметы наиболее ценны в мире игры, какие оказывают наибольшее влияние на процесс формирования сообщества в игре. Вот некоторые из сфер приложения наших усилий, здесь мы будем двигаться вперед в первую очередь.
Стоит ли ожидать введения новых профессий?
Джефф: Прямо сейчас я не стану ничего анонсировать, но мы не закрыли это направление работы. Скажем так: это было бы очень полезной добавкой к дополнению.
То есть вы уже строите планы на будущее дополнение?
Джефф: Мы еще ничего не анонсировали, и мы твердо решили, что вначале необходимо решить те проблемы, с которыми игроки сталкиваются сегодня. Мы не будем усиленно заниматься разработкой чего-то нового, пока игра не достигнет устойчивого, удовлетворяющего всех состояния в нынешнем объеме. Но я не исключаю того, что дополнение для WAR будет создано. В этот мир так и просится еще огромное количество великолепного контента, и мы, конечно, рассмотрим все возможные способы его добавления в игру в будущем.
Возвращаясь к настройкам и исправлению ошибок, могу ли я предположить, что в их числе будет решение проблем, связанных с классами и балансом фракций?
Джефф: Конечно. Работа над карьерами, работа над балансировкой сторон конфликта всегда была для нас приоритетной. Ведь мы должны быть уверены в том, что наши игроки получают полной удовлетворение от предложенной им игры.
Некоторые считают, что введение третьей стороны конфликта позволит решить значительную часть проблем, связанных с балансировкой фракций. Возможно ли, что мы увидим это в WAR?
Джефф: Очень важный вопрос. Лично мне нравится идея третьей силы. У нас перед глазами Dark Age of Camelot, как пример трехстороннего RvR. Мы с большим вниманием относимся к тому, что говорят игроки о нашей игре с двусторонним RvR, мы готовы рассуждать о возможности третьей стороны, о механизмах ее реализации, но, повторю, это сложный вопрос. На него может быть много ответов. Уверен, после моих слов игроки тут же начнут советовать нам: «Я думаю, вам следует сделать так-то и так-то...» Мы рассматриваем разные решения, но следует помнить, что это не просто дизайнерская проблема. Это особенность самой игровой вселенной. Я считаю, что двигаться в том направлении нам было бы очень и очень трудно. Так что, хотя я не отрицаю такой возможности в принципе, но введение третьей силы — это не то, чем мы будем активно заниматься в ближайшее время.
В выступлении на выставке GDC 2009, вы назвали «крупнейшими ошибками» WAR трудность игры, отсутствие необходимости социализации игроков и экономику. Можете добавить к этому перечню что-то еще, или дать какие-то пояснения?
Джефф: Я на самом деле сказал «крупнейшими ошибками»? Видимо, я оговорился. Я не считаю, что именно они являются крупнейшими. Я собирался привести эти ошибки только в качестве примеров, иллюстрирующих основные недоработки при создании нами Warhammer Online. Вне зависимости от того, назовете ли вы их крупнейшими, или мельчайшими, все они влияют на разных пользователей и делают это по-разному. Мы продолжаем решать их и продолжаем на них учиться. Возьмем, например, баланс сторон конфликта. Посмотрите, сколько мы уже сделали для того, чтобы уравновесить популяции игроков с обеих сторон. Но всегда будут оставаться моменты, которые будут требовать нашего вмешательства. Посмотрите на мир, который мы создали. Конечно, вы не скажете, что он весь состоит из одних ошибок, но, глядя на него с расстояния прожитого года, мы говорим себе сами: «Даа... а вот тут-то мы могли сделать получше». Всегда есть чему и на чем учиться, именно эту идею я хотел выразить в своем выступлении на GDC, вероятно, я не вполне понятно выразился. Мы учимся распознавать исток проблемы. Кто-то говорит, что начало игры слишком легкое, а мы видим, что дефект заключен в общей системе игрового PvE в целом. То же касается и нашей экономики, нашей общественной организации. Все, что мы видим, — это проявления серьезных системных просчетов. А поскольку это системные проблемы, их очень трудно решить теперь после того, как игра запущена.
Но вы будете пытаться решить эти затруднения, или вы признали их слишком сложными, чтобы предпринимать что-то по их поводу?
Джефф: Конечно будем, это еще один из пунктов моего выступления. Мы полностью погружены в наш продукт. Мы все любим WAR. Если вы окинете взглядом все внесенные нами изменения, все улучшения, которые мы произвели, все, что было добавлено к игре за прошедший год, вы увидите, насколько мы преданы нашей игре, нашим игрокам. И мы не собираемся менять свое отношение. Мы внимательно анализируем все проблемные участки, например, упомянутую экономику, смотрим, как же сделать ее лучше, какие социальные инструменты надо добавить, чтобы повысить сплоченность, социализацию нашего сообщества. Мы и дальше будем работать не менее тщательно и увлеченно.
Вы также упоминали, что WAR локализуется для корейского рынка, и это будет подготовкой к азиатскому запуску проекта. Игроки не мало удивятся, если увидят в своей американской версии некоторые изменения, например, в анимации, которые сделаны вами.
Джефф: Да, вы все правильно сказали. Мы не станем менять игру таким образом, чтобы наши американские и европейские подписчики почувствовали себя не комфортно. Но, делая какие-то изменения для Азии, даже самые небольшие, мы проверяем, а не улучшат ли они ощущения от игры в Америке? Если ответ положительный, то мы, конечно, включим его в обе версии. В некоторых случаях мы дадим игроку выбор, например, возможность выбрать, какую анимацию использовать.
Хотите добавить что-нибудь еще для наших читателей, о чем мы еще не поговорили?
Джефф: О, про Warhammer Online я могу говорить целый день. Могу еще раз повторить, что нам нравится наш проект, мы преданы ему, и мы будем продолжать работу по его совершенствованию. Честно говоря, те улучшения, которые мы внесли в игру за прошедший год, позволяют ей выглядеть сейчас очень неплохо. Приходите к нам в WAR, и вы увидите, как игра будет становиться все лучше, прямо на ваших глазах.