суббота, 19 сентября 2009 г.

Warhammer Online


Исполнительный продюсер Mythic Entertainment, Джеф Хикман (Jeff Hickman), в своем интервью сайту gamasutra.com поделился своим видением ошибок, допущенных компанией за год после выхода Warhammer Online: Age of Reckonning.

Благосклонно отзываясь о будущем ММО-жанра, Хикман начал с того, что признал некоторые сложности, с которыми ему пришлось столкнуться во время работы над проектом, заявив о том, что «...это был интересный год для Warhammer’а». В целом, взгляды продюсера не слишком отличаются от общепринятых, но в одном он был совершенно уверен: «...если вы не работаете в он-лайне – вам нечего здесь делать! В будущем гейминг станет все более всеобъемлющим, охватывая социальные сети Facebook, MySpace и будет объединять людей десятками других способов».

Продюсер рассказал об ошибках, которые сделала Mythic, разрабатывая Warhammer Online: «Несмотря на наш успешный опыт разработки ММО в Dark Age of Camelot, при выходе Warhammer мы допустили некоторые ошибки, которых не должны были допустить». Так, по словам Хикмана, «существует большая разница между удобством игрового процесса и удобством использования продукта; кроме этого, важно найти правильный баланс между лёгким геймплеем, сложным геймплеем и слишком сложным. Мы думали, что достигли его, однако вначале, особенно в PvE, Warhammer оказался слишком простым». К чему это привело? Хикман считает, что «игра чрезмерно пострадала от этого».

Второй стало недостаточное внимание социальной природе онлайновых игр, которая может привести в замешательство даже опытнейших девелоперов, говорит Хикман. Команда создала только «способы общения» игроков, но игра не дала игрокам «слишком много поводов для такого общения». Если игра слишком легка поначалу, а большинство квестов не требуют помощи напарников – «это создает серьёзную угрозу для ее будущего».

Об игре «Жизнь» – 1

Экономическая модель является третьей серьезной проблемой Warhammer, сказал продюсер: «Наша игровая экономика... мы просто с ней промахнулись. Если вы оглянетесь назад, то сможете прочесть все наши заявления «Мы будем бороться с голд-фармерами!», «Мы будем контролировать инфляцию!», но в итоге мы создали игру, в которой экономика не является хоть сколько-нибудь важной, а ведь именно ведение совместной экономики сближает людей».

Конечно, Warhammer не состоит из одних проблем: есть и те вещи, которые по-настоящему удались. Одной из них, по мнению Джефа Хикмана, является система публичных квестов (public quests), позволяющая игрокам, входящим в локацию, сразу же присоединяться к массовому квесту прямо во время его выполнения. Эта система будет использоваться во всех будущих играх Mythic.

Второй удачной находкой стал открытый механизм присоединения к группам игроков и выхода из них. «После многочисленных дискуссий мы приняли решение таки убрать эти барьеры, входить в группы без предварительного запроса». А знаменитая вархаммеровская система Realm vs. Realm сделала эту возможность особенно востребованной.