среда, 28 апреля 2010 г.

World of Warcraft

Редактор популярного западного сайта Eurogamer Джим Россигнол (Jim Rossignol) пообщался с разработчиками нескольких онлайн-игр, в частности с Полом Барнеттом (Paul Barnett) из EA Mythic, Колином Двонсом (Colin Dwans) — менеджером Fallen Earth — и другими, и проанализировал текущее состояние MMO-рынка и то, как он меняется с появлением бесплатных онлайн-игр, а также игр в социальных сетях. Также Джим затронул тему невероятного успеха онлайн игры от Blizzard World of Warcraft и ее влиянии на другие онлайн игры.

Джим Россигнол об онлайн играх

Я звоню Полу Барнетту Paul Barnett в США, буквально на другой край света, и слышу, как он ходит по офису, периодически перекидываясь фразами со своими коллегами. Мы продолжаем разговор о дискуссии на тему ММО, проходившей в рамках выставки PAX East в Бостоне, одним из участников которой был Барнетт. «Термин „ММО“ теряет свой смысл», — говорит он. «Как фраза „крутить диск телефона“, например. Конечно, мы „звоним“ по телефону, но мало кто в наши дни по-прежнему пользуется дисковыми аппаратами. То же самое и с ММО — большинство современных массовых многопользовательских онлайновых игр уже не те, что прежде, и по сути не являются ММО».

Он имеет в виду, что под термином «ММО» в наши дни подразумевается столько всего, что он потерял свою значимость. Несколько лет назад в точно такой же ситуации оказался термин «игра». Под «игрой» мы вполне могли подразумевать и «видеоигру», и что-либо еще. Таким образом, значение этого слова расширилось, а смысл стал неопределенным. Хотя мы всегда можем идентифицировать каждую игру в отдельности, мы не можем с уверенностью сказать, что между ними общего. То же самое верно и в отношении ММО. Когда-то под этим словом подразумевался сервер, к которому одновременно подключались сотни людей. Теперь же все стало гораздо сложнее.

Основная проблема с оценкой ММО-игр заключается в их многообразии: в настоящее время термин «ММО» применяется к самым разным проектам, начиная от глобальных, эпических игр на подписной основе, типа World of Warcraft или EVE Online, и заканчивая асинхронными и по сути даже не многопользовательскими «казуальными» играми, типа FarmVille. Комиссия на PAX East даже не признала существования спортивных ММО — не потому, что никогда не слышала ни о чем подобном, а потому, что они в корне не соответствуют представлениям специалистов о ММО. Они абсолютно не похожи на такие игры, как EverQuest или Ultima Online. И им не место в рядах ММО.

EVE Online


Рекомендую вам Детская неделя ВоВ с подробными комментариями к каждому достижению.

Тем не менее, наибольшие опасения у специалистов по ММО вызывают успешные около-ММО проекты, вроде FarmVille, бесплатные ММО и ММО в духе MapleStory, имеющие миллионы поклонников. Такое ощущение, что пользователи в большинстве своем отказываются от подписных игр и выбирают совершенно иные модели взаимодействия: такие, при которых поначалу все бесплатно, а потом начинаются «поборы» в виде «микро-платежей». Может быть, все дело в том, что интернет порождает в людях желание получать все бесплатно? Кое-кто уже начинает поговаривать о закате века ММО.

Разумеется, корень проблемы гораздо глубже. Дело в том, что крупные ММО-проекты последних лет, похоже, создавались из того расчета, что World of Warcraft значительно расширил рынок ММО. Число подписчиков World of Warcraft достигло феноменального значения в 11 миллионов, практически в пять раз превысив достижение предыдущего рекордсмена Lineage. Следом за WoW появилась целая плеяда ММО-игр с похожим сюжетом и действующими лицами: Lord of The Rings Online, Warhammer Online, Vanguard, Tabula Rasa, Star Trek Online, Dungeons and Dragons Online, Aion, Age of Conan и так далее.

Но ни одной из этих игр не было суждено повторить судьбу шедевра Blizzard, даже несмотря на то, что сделаны все они были по образу и подобию классических ММО. Все эти проекты относятся к разряду масштабных, рассчитанных на огромное число пользователей игр с соответствующими доходами от абонентской платы. Конечно, нельзя сказать, что они потерпели полное поражение (за исключением Tabula Rasa), однако ожидаемые миллионы новых подписчиков так и не появились. Означает ли это конец жанра? Достигла ли аудитория ММОRPG своего пика? Или же World of Warcraft создал аудиторию исключительно под World of Warcraft, проигнорировав оставшуюся часть ММО-мира?

FarmVille

Эта тема возникла при обсуждении лоу-фай, пост-апокалиптической ММО Fallen Earth с руководителем проекта Колином Двонсом. Надо сказать, что являясь менее крупным и амбициозным проектом, Fallen Earth пострадала меньше своих более крупных «собратьев», но, как и они, вынуждена существовать в тени бессмертного творения Blizzard.

Колин Двонс:

«Мы только выиграли от успеха World of Warcraft. С точки зрения бизнеса, люди стали более серьезно относиться к индустрии ММО-игр. Они понимают, что если проект пользуется большим успехом у игроков, то на нем можно неплохо заработать.

Что касается аудитории, то я действительно верю, что после знакомства с World of Warcraft многие пользователи становятся настоящими фанатами этой игры, и им не нужно ничего другого. Но некоторые игроки все-таки жаждут чего-то нового. К примеру, я знаю, что часть поклонников WoW переключилась на EVE, несравненно более сложную игру».

Конечно, крупные издатели стремятся во что бы то ни стало повторить успех World of Warcraft, но стоит ли это делать? Из небольших, скромных поначалу проектов, вполне могут «вырасти» такие игры, как Fallen Earth или знаменитая EVE Online — менее доступные, более «хадкорные», которые только выигрывают от хорошей осведомленности пользователей и инвесторов о мире онлайновых игр.

Продюсер EVE Online Торфи Франц Олафссон (Torfi Frans Olafsson):

«EVE требует от игроков знания основных принципов ММО. Мы видим, что большинство наших пользователей „ищут убежища“ от других ММО-игр. Они пришли к нам, разочаровавшись в других онлайн-мирах, и с этой точки зрения мы не считаем World of Warcraft или другие подобные проекты своими конкурентами, тем более, что они зачастую становятся тренировочными площадками для наших будущих игроков».

Надо отметить, что Олафссон не голословен в своих заявлениях: в 2009 году число пользователей EVE Online увеличилось на 30 процентов, достигнув 320 000 человек.

Fallen Earth

Вывод поистине фантастический: оказывается, World of Warcraft не просто расширил ММО-аудиторию, но и значительно повысил предпринимательскую уверенность в данной области. Конечно, некоторые пользователи WoW переключились на EVE и Fallen Earth, но ни один из действительно крупных ММО-проектов так и не «захватил» многомиллионный рынок подписчиков, принадлежащий World of Warcraft. Число их подписчиков не превышает десятков или сотен тысяч, что в принципе соответствует цифрам времен доминирования на рынке EverQuest и Asheron’s Call. Пресловутый «поток» эмигрантов из WoW на деле не более чем тонкая струйка, но когда речь идет о небольших компаниях, то даже малая часть от одиннадцати миллионов имеет для них большое значение.

Но чтобы заполучить ее, приходится экспериментировать. Модель ММО — это очки опыта, квесты, продвижение по уровням и история в духе фэнтези. Она уже давно «зарекомендовали» себя, поэтому многие разработчики предпочитают идти по проторенному с точки зрения сюжета и механики пути, считая это беспроигрышным вариантом. Однако на самом деле, в сфере ММОRPG еще остается достаточно много неизведанных областей, как с точки зрения формы, так с точки зрения контента.

Разработчики Fallen Earth, например, сделали ставку на постапокалиптический стиль, и сразу же завоевали сердца многих игроков. Конечно, команда Двонса не может претендовать на миллионы пользователей, как какая-нибудь эпическая фэнтезийная онлайн-игра. Но, тем не менее, их скромный поначалу проект уже заметно «вырос», следуя модели развития, появившейся с EVE Online. Суть этой модели заключается в том, чтобы создать виртуальный мир в целом, а потом постепенно наполнять его различными деталями, опциями и т.п.

Эта модель уже перекочевала из EVE в частности и компьютерных игр в целом на консоли. Компания ССР собирается создать FPS DUST 514, чтобы у поклонников консолей тоже была возможность сражаться на орбитах. Они переключились на производство игр-экшенов и игр для консолей, не забывая при этом свое верное, проверенное годами интернет-комьюнити и постоянно оставаясь с ним на связи.

Олафссон об EVE Online:

«Все дело в неограниченном геймплее в стиле «песочницы. Здесь невозможно победить или достичь максимального уровня, зато всегда есть чем заняться. Поскольку геймплей на высоких уровнях EVE подразумевает постоянное взаимодействие с другими игроками — в виде совместной работы или военного противостояния — конфликты неизбежны».

По мнению Олафссона, игры в таком стиле появились благодаря поколению дизайнеров, знакомых с MUD и Ultima Online. Олафссон предполагает, что собственные наработки EVE скоро начнут появляться в ММО нового поколения, поскольку при разработке проектов многие новые дизайнеры будут руководствоваться особенностями EVE.

ALL Points Bulletin

Этот момент в истории игр — а точнее, время, когда, если Барнетт прав, термин «ММО» становится бессмысленным ярлыком — может ознаменоваться началом кардинальных изменений. Эксперименты уже привели к значительным изменениям в рамках бизнес-модели ММО. Учитывая, что основным препятствием для любителей ММО является ежемесячная плата, разработчики начали искать пути обхода. К чему привели их эксперименты, мы видим собственными глазами: в APB с игроков не будет взиматься абонентской платы. Allods Online представляют собой хорошо-разработанную, но при этом совершенно бесплатную ММО. Таким образом, ММО-игры становятся все более разнообразными, а термин «ММО» — все более размытым.

Двонс предполагает, что все эти изменения, скорее всего, приведут к разнообразию игр, но не к жесткой конкуренции:

«Я не думаю, что это сильно скажется на наших подписчиках, поскольку бесплатные игры, все-таки, нацелены на несколько иную аудиторию и несколько иной рынок. Разработчики таких игр производят не совсем такой же продукт, как мы. Лично я считаю бесплатные игры дополнительными. Поскольку они бесплатные, то пользователям не нужно прекращать текущую подписку, чтобы играть в них, то есть они могут играть в них в дополнение к основной (платной) игре.

Их главный плюс в „казуальности“. Они позволяют своим пользователям достаточно быстро продвигаться вперед и получать соответствующие награды. Мы должны учесть этот нюанс и задуматься над тем, как поощрять поклонников более стандартных ММО, не вызывая у них скуки и раздражения».

Однако, по мнению Двонса, бесплатные игры могут сказаться на вкусах и ожиданиях игроков. ММО-игры традиционно требуют от игроков немало времени и внимания. Все это понимают, и либо тратят на них свое время и силы, либо нет. Бесплатные игры подразумевают несколько иной подход.

Возможно, именно это имеют в виду дизайнеры, говоря о том, что начали уделять больше внимания FarmVille и другим играм Facebook (многие из них не раз повторяли это на мартовской Game Developers Conference). Все понимают, что хоть подобные игры и не являются прямыми конкурентами традиционным ММО, но вполне могут повлиять на вкусы и ожидания игроков, и в этом все дело.

Star Wars: The Old Republic

Возвращаясь к телефонному разговору с Барнеттом, могу сказать, что одно мне стало совершенно ясно: какую бы форму не принял ММО-рынок сейчас, и куда бы различные проекты не привели нас в будущем, ММО-игры с огромными базами подписчиков будут жить. На горизонте появились Star Wars: The Old Republic, грозящие потеснить Blizzard с пьедестала. Компания BioWare вложила колоссальные ресурсы в этот проект; к тому же за ним стоит «коллективный разум» EA. И я сомневаюсь, что это последняя крупная ММО. Что бы там ни говорили по поводу массовых многопользовательских игр, и какие бы независимые мини-проекты не выходили на свет божий, я уверен, что последнее слово останется за такими титанами индустрии, как BioWare и Blizzard.