Продюсер Warhammer Online Джефф Скальски (Jeff Skalski) опубликовал октябрьское письмо к поклонникам WAR, в котором рассказал об особенностях обновления 1.3.2, находящемся на тестовых серверах игры, системе ученичества, изменениях в RvR и о будущем патче 1.3.3, который затронет исправления в балансе карьер.
Письмо Джеффа:
Всем привет. Для написания этого письма мне не хватило целой недели. Наша команда работала, не покладая рук, чтобы не просто добиться уверенности в том, что предстоящий патч 1.3.2 будет полон великолепных фич и необходимых улучшений. Мы хотели создать такую версию, которая встала бы на основные сервера и заработала бы на них лучше, чем все сборки, выпущенные до этого. И уже сейчас готово описание изменений версии 1.3.2, выложенной на открытые тестовые серверы.
Теперь вот что. Я не хочу тратить много времени, рассказывая о том, какие именно новые особенности мы реализовали, ведь вы можете сами увидеть все, зайдя на тестовый сервер. Вместо этого, я решил ответить на несколько наиболее типичных вопросов о них, которые я часто вижу на разных форумах и на каналах чата.
Еще одной ключевой особенностью обновления 1.3.2 стала новая система Ученичества. Мы хотели перебросить мост через разрыв в уровнях, который мешает друзьям, сильно различающимся по Рангам играть вместе. С введением этой системы нам удалось добиться цели. Я просто сбился со счета, сколько раз я приводил в игру друзей или родных, но просто не мог играть с ними своим основным персонажем. А теперь — пожалуйста!
Кроме того, в 1.3.2 мы реализовали четыре больших изменения в RvR.
- Захват пары Крепостей больше не требуется для открытия городских ворот. Пусть будет больше осад! И не переживайте, даже если столица осаждена противником. Хороший воин заслужит свою награду и прославит свою сторону.
- Новая, улучшенная система оценки сложности Крепостей позволит получить награду, соответствующую затраченным усилиям в сражении с врагами, вне зависимости от того, атакуете или обороняетесь. Обратитесь к карте, чтобы определить ранг той или иной Крепости (на карте ранг отображается небольшими золотыми звездами под каждой из Крепостей).
- Мы значительно улучшили производительность системы в крупномасштабных RvR-сражениях. Спецотряд наших Инженеров наконец ликвидировал последние очаги сопротивления в новой системе управления текстурами, и мы с гордостью представляем ее. Можете обратить внимание на некоторое увеличение продолжительности времени загрузки областей, но,
по-моему , можно смело заявить, что это неудобство с лихвой окупается повышением производительности, которое становится заметно, после погружения в гущу схватки. - Оптимизация времени ответа сервера. От спешивания/оседлания верхового животного до переноса предметов в свой инвентарь — вы почувствуете это улучшение на всех своих действиях.
Ах, да. Мы же еще сделали несколько дополнительных настроек в рамках эндгейм процесса в городах. С их помощью исправления ошибок, произведенные в обновлении 1.3.1, проявят себя с наилучшей стороны. Городские VP можно сделать в одиночку, завершив основное городское ОЗ. Так мы принесем ясность в то, кто же выиграл бой за город. Не будет больше 18 часовых захватов города. Новое значение установлено на уровне 6 часов, и защитники могут сократить его еще сильнее, отбив свою столицу и перезапустив кампанию. Все, что для этого нужно — выполнить главное городское ОЗ. И, наконец, доступ к городскому подземелью не ограничивается рейтингом столицы — они всегда открыты!
Прежде чем я перейду к описанию 1.3.3, я хочу попросить вас, ребята, об оказании поддержки нашей команде Систем игроков. Они проделывают огромный труд, исправляя ошибки, шлифуя до блеска карьеры. Но им нужны отзывы от вас, наших игроков; оставляйте свои замечания на наших форумах. Особенно важно получить эти отзывы сейчас, пока мы можем внести последние изменения и настройки во все системы, не меняя содержимого основных серверов.
Хорошо, теперь давайте поговорим о 1.3.3, о том, что мы про него думаем, каким хотим его видеть (сейчас). Заметьте, я, как всегда, не буду давать никаких обещаний, но, кажется, вы все догадываетесь, что же вам предстоит увидеть.
- Возможность ходить и сидеть (ликуйте, ролевики!)
- Различные исправления интерфейса, вроде правильной синхронизации таймеров ОЗ.
- Улучшения графики (блум, улучшенные следы за оружием, марево над раскаленными предметами и т.п.)
- Улучшения в системе поиска пути для питомцев и монстров.
А помимо исправлений и доработок мы готовим и запуск нескольких новых систем. Первой, о которой я хочу упомянуть сегодня, станет система помощи отстающим. Может быть, помните, я упоминал о ней в предыдущем письме, наверняка многие задавались вопросом: «Что же это за система отстающих»? В общих чертах, это система, которая будет запущена на всех серверах и должна помочь той из сторон, которая постоянно терпит поражения. Эта система уравнивает силы обеих сторон, например, для кампаний Этапа 4. Для контроля за зоной, для отстающей стороны будет требоваться меньше VP, а продолжительность таймеров доминации будет сокращена. Что хорошо в этой системе, так это то, что она полностью автоматизирована, работает «на лету», она предоставит отстающей стороне все возможности, чтобы вновь встать на ноги. В моем следующем письме я поведаю больше деталей об этой системе.
Помимо уже перечисленных элементов, мы начали проработку более отдаленных планов развития WAR, но ближайшие задачи — это:
- Сосредоточение усилий на исправлениях карьерного баланса, улучшениях RvR-кампаний, производительности и стабильности сервера.
- Победить как можно больше ошибок и внести новые доработки.
- Подготовить WAR к запуску в новых странах мира.
Прежде, чем поставить подпись, скажу, что отзывы о подземелье Hunter’s Vale из прошедшего недавно эвента «Дикая охота» были настолько позитивными, что мы решили не выключать этот инстанс при завершении эвента. Мы сделали новым домом Hunter’s Vale 1 Этап в противостоянии Империи и Хаоса. Теперь это новое низкоуровневое подземелье, готовое открыть врата всем желающим в любое время. Продолжайте присылать нам свои пожелания и замечания. Не обещаю, что сможем решать все появляющиеся проблемы к каждому очередному патчу, но мы внимательно прислушиваемся к своим игрокам и продолжаем развиваться!
Увидимся в вашей столице.
Twitter: @Jeff_Skalski.