четверг, 29 октября 2009 г.

Warhammer Online — James Casey

Джеймс Кейси (James Casey), помощник продюсера команды Warhammer Online, занимающейся функционалом игры («Features Team»), рассказал об особенностях системы «Путешествие нового пользователя» (New User Journey), вводимой с игровым обновлении 1.3.2.

Джеймс Кейси:

Перед предстоящим выходом 1.3.2 меня попросили сделать краткую заметку для дневника разработчиков о всех тех классных новинках, реализованных в этом патче. Одним из самых многообещающих изменений станет вводимый нами комплекс функций, влияющих на противостояние сторон RvR-конфликта, они касаются кампаний Этапа 4 и в особенности Крепостей. В рамках патча также продолжаются изменения баланса карьер, начатые в патче 1.3.1, на этот раз в сферу внимания попали способности контроля. Еще одной важной особенностью стала вводимая «программа помощи новичкам». Благодаря этой системе игроки могут объединяться в группы. При этом, если Ранги объединяемых персонажей различаются, будет производиться их автоматическая подстройка друг под друга, чтобы ветеран мог играть с новичком на равных. Это позволит игрокам любого Ранга играть между собой, не испытывая какого-либо дискомфорта.

Как видите, вас ожидает целый ряд интересных нововведений, но подробнее расскажу о системе фич, которую мы здесь в офисе назвали New User Journey. Название «Путешествие нового пользователя» не должно ввести вас в заблуждение, эта система будет полезна для всех игроков, вне зависимости от того, новички ли они в нашем мире, играли ли здесь постоянно или вернулись после долгого отсутствия. Эта страница Дневника разработчика посвящается описанию нескольких особенностей из набора «Путешествия нового пользователя». А также я рассказу о том, как эта система вписывается в нашу основную задачу — постоянное улучшение WAR!

Прежде чем мы беремся за реализацию любой из наших особенностей, мы должны убедится, что она будет востребована пользователями. При планировании работы над 1.3.2, мы специально занимались изучением вопроса о том, за счет чего можно сделать игру более понятной для всех игроков. Понятность, доступность — это во многом философские категории, оценка которых зависит от точки зрения; на нее оказывает влияние все: от количества паролей и отметок, которые нужно ввести, чтобы войти в игру, до ощущений, получаемых игроками в ходе самого игрового процесса. Также необходимо помнить, что для разных людей понятность определяется разными вещами. А еще необходимо учитывать, что делая игру более понятной для определенной аудитории, мы не должны сделать ее скучной и неинтересной для всех остальных.

Одно из особенностей крупного изменения, с которым столкнутся все игроки, — теперь все персонажи всех рас будут начинать игру в Империи или в Хаосе, в зависимости от избранной ими стороны. Игровое объяснение этому заключается в том, что именно здесь, в этих областях, Хаос и Империя ведут крупное сражение. Союзники посылают им все возможные подкрепления, ведь исход битвы за Норска и Нордланд принесет честь и славу стороне победителя. Настоящих же геймплейных причин этому несколько. Вначале нужно отметить, что игроки, желающие пройти Этап 1 за другие расы, не лишаются возможности сделать это. Мастера полетов с радостью переправят тех, кто хочет ознакомиться с другим контентом, в другие области. Однако теперь основное действие Этапа 1 будет сфокусировано на землях Империи и Хаоса.

Объединение стартовых зон для каждой из сторон конфликта в одну придаст гибкости, это поможет обеспечить большую плотность низкоуровневых персонажей в областях для новичков, что очень важно как для тех игроков, кто впервые знакомится с WAR, так и для тех, кто просто создает себе нового персонажа. Поскольку теперь мы будем работать только с одной парой стартовых зон, мы сможем свободнее перекраивать и переделывать их контент, чтобы сделать цепочки заданий более интуитивными, сочетающимися друг с другом. Будет обеспечена лучшая итемизация, распределение наград за действия игроков, мы сможем создать большую детализацию и информатизацию каждой игровой сессии. Так же естественно, что если все игроки сходных рангов сконцентрированы в одной области, будет легче найти помощников при выполнении открытых заданий, соратников в открытых RvR-сражениях и других видах группового взаимодействия, представленных на Этапе 1 игры.

Наряду с переработкой нескольких первых Глав, составляющих Этап 1, мы также пересмотрели тип, количество и форму подачи информации, объясняющей игру для новых игроков, входящих в мир Warhammer Online. Говоря более конкретно, мы добавили новую систему обучающих окон, которые дадут больше наглядных пояснений по ключевым элементам геймплея по мере встречи с ними.

При добавлении этой системы обучения мы переработали и обновили существующую ныне систему советов и помощи, теперь она доступна в любое время через меню помощи. Мы полностью обновили содержание и функциональность внутриигрового руководства. Теперь доступ к сведениям, содержащимся в нем, облегчен, а сами сведения стали более полными. Целью этих, а также ряда других переделок, сделанных в последнее время, стало обеспечение значительно более гладкого и приятного вживания в игровой мир для любых персонажей-новичков.

Ряд особенностей «Путешествия нового пользователя» предназначены специально для активных или возвращающихся игроков. Одной из таких особенностей стало введение глобальных каналов чата. Теперь у нас есть глобальный канал советов, где любой желающий может задать вопрос или ответить кому-нибудь. Персонажи могут даже установить у себя специальный флаг «Советчик», если захотят стать консультантами для других по определенным вопросам. Кроме того, мы создали глобальные каналы чата для каждого этапа RvR. Любой игрок может писать в каналы первого, второго и третьего этапа, но для Этапа 4 мы ввели особые ограничения. Писать в этом канале могут только игроки со статусом «Realm War Captains». Этот статус присуждается гильдией, в которой состоит игрок. Для каждой гильдии по достижению ей 20, 30 × 40 уровня дается по одной вакансии «Realm War Captain». Таким образом, согильдейцы смогут выбрать представителей, достойных того, чтобы руководить наступлением всего реалма на фронтах сражений Этапа 4.

Даже в рамках «Путешествия нового пользователя» есть еще много особенностей, о которых я еще не упомянул, а ведь в 1.3.2 появится еще много новинок. Еще раз хочу сказать вот что: мы пользуемся любой возможностью, чтобы переработать существующий контент, основываясь на отзывах, добавить новые функции, сделать игру более интересной и понятной для всех: играющих, возвращающихся и только начинающих знакомство с нашим миром! Потому что все, кто играет в WAR, заслуживают только самого лучшего!

вторник, 27 октября 2009 г.

MMORPG Warhammer Online MMORPG Warhammer Online MMORPG Warhammer Online

Команда Warhammer Online опубликовала третью, завершающую статью из серии нового дизайна доспехов, в которой представила изменения и улучшения новых сетов брони в сравнении со старыми у оставшихся восьми карьер (четыре карьеры Порядка и четыре карьеры Разрушения). Стоит отметить, что представленный дизайн не является окончательным — расцветка комплектов, возможно, будет изменена в будущем.

MMORPG Warhammer Online MMORPG Warhammer Online MMORPG Warhammer Online MMORPG Warhammer Online MMORPG Warhammer Online

Первый сет доспехов;
Второй сет доспехов.



Обзор крутого телефона для молодежи samsung corby s3650 - лучший из телефонов, который вы видели!

воскресенье, 25 октября 2009 г.

Warhammer. Патч 1.3.2. Частые вопросы

MMORPG Warhammer Online

Разработчики Warhammer Online опубликовали 22 выпуск сборника часто задаваемых вопросов, посвященный содержимому готовящегося патча 1.3.2.

С удалением Крепостей из кампаний 4 Этапа как новички (да и ветераны) смогут получить комплект Завоевателя (Conqueror)? Можно ли будет получить его только за знаки RvR и земли мертвых? Будет ли он доступен в рамках новой системы Цитаделей? Если да, то не повлияет ли он на доступность комплекта Уничтожителя (Annihilator)? И еще: проясните, пожалуйста, как мы теперь сможем получать предметы, которые раньше находились в пурпурных и синих мешках, получаемых за взятие и оборону Крепости? Ведь некоторые из этих наград были весьма неплохими!

Трофеи крепостей теперь будут перенесены в цитадели. В игровом обновлении 1.3.2 мы представим систему сложности осад цитаделей. Теперь, в зависимости от ее ранга и количества участвующих защитников и атакующих, будет рассчитываться сложность цитадели. Цитадели с самыми высшими рейтингами сложности будут приносить по итогам осады трофеи крепостей и экипировку набора Завоевателя (Conqueror).

Как во время осады города можно будет пообщаться с другими игроками, находящимися в том же инстансе осады, что и персонаж? Например, я нахожусь в инстансе Альтдорф № 5069, как мне обратиться к другим игрокам, находящимся сейчас в Альтдорфе № 5069?

Прямо сейчас лучшим способом сделать это будет использование warband чата, или регионального чата того инстанса, в котором вы находитесь. Также можете создать частный канал для своего инстанса, набрав /channeljoin [название канала], и пригласить всех желающих вступить туда (это делается с помощью той же команды, которая создает канал). Конечно, в этой схеме есть, что упростить. В будущих версиях мы что-нибудь придумаем по этому поводу.

Теперь, когда комплект Warlord стал доступен и для тех, кто играет за аутсайдеров, у меня есть вопрос по набору для Рубак. Бонус от шести предметов Warlord обеспечивает доступ к способности, называемой «Corrosion». Безусловно, это очень полезная возможность. Однако, я хочу узнать, будет ли это умение объединять эффект своего действия с одной из основной наших атак — Can’t Stop da Chop.

Нет, объединяться они не будут. Будет работать только один эффект, с наиболее сильным действием.

Со введением новый системы новичков, Collar of Servitude все еще останется в игре. Будет ли производиться переоценка программы «Пригласи друга» (Recruit-a-Friend)?

И Collar of Servitude (который мы переименовали в Lash of Servitude), и Rod of Service теперь станут работать немного иначе. Они по-прежнему будут обеспечивать доступ к бонусу опыта/известности, но вместо того, чтобы усиливать союзника, они станут действовать как групповой саммон. У умения будет 2 часовой кулдаун.

Мы когда-нибудь увидим RvR-оружие и аксессуары мощнее, чем их аналоги из PvE?

Этот вопрос мы обсуждали совсем недавно. Сейчас мы пытаемся разработать наилучший способ введения в игру подобных изменений. Но прямо сейчас у нас нет завершенного плана действий, проблема еще не решена до конца.

Заглядывая в будущее, поделитесь планами о балансе карьер между Порядком и Разрушением?

Как всегда, наши планы заключаются в продолжении работы над приведением сторон в сбалансированное состояние. Этот патч представляет собой очередной шаг в нашей работе над балансом.

Вопрос от DoK/WP, регулярно использующих лечение в зоне ближнего боя: будет ли когда-нибудь наше поддерживаемое исцеление перенесено в основную линию мастерства? Если нет, то почему?

Мы уже обсуждали эту идею внутри команды в прошлом и даже пришли к кое-каким выводам, однако окончательное решение пока не принято.

Теперь, когда Крепости больше не защищают путь к завоеванию столиц, есть ли у вас какие-либо планы по помощи игрокам отстающей стороны с несбалансированных серверов?

Да — мы всерьез озаботились решением этой проблемы. Сейчас мы дорабатываем детали того, как же лучше помочь стороне аутсайдеров, не ограничивая искусственно способности игроков противоположной стороны к одержанию победы. Это очень сложный вопрос, но мы работаем над ним.

Dark Protector Черного Стража — жалкое подобие Oathfriend. Есть ли у вас мысли о том, как улучшить его до выхода 1.3.2 на основные сервера? Если нет, то почему?

Команда WAR: Добавление Dark Protector — это только один из шагов в достижении сбалансированности карьер, очевидно, что сам по себе этот шаг не служит решением всех сложившихся проблем. Так что в будущих патчах мы планируем продолжить работу над Черным Стражем, равно как и над всеми другими карьерами.

Мы получим когда-нибудь бафф зарабатываемого опыта, действующий при нахождении персонажа в группе? Хочется увидеть больше поощрений к групповой игре, а не только для одиночек.

Поскольку Warhammer Online — социальная игра, мы стараемся всячески вовлекать игроков в группы, предоставлять им возможность совместного действия. Мы уже предприняли много действий, поощряющих командную игру, например, введя камни вызова. И мы продолжаем работу по выявлению и развитию общественной природы WAR. Так что ответ на вопрос — да, мы продолжаем решать вопросы по улучшению групповой игры. Однако, простое изменение группового Опыта/Известности/Влияния окажет слишком большое влияние на все игровые процессы. Так что к подобным действиям мы подходим очень осторожно.

Почему финишеры WE не получили бафф, в то время как для выстрелов их зеркала, WH, сделали Kisses?

Мы уже начали разбираться в проблемах баланса между Охотниками за ведьмами и Эльфийскими ведьмами с их Kiss. Как и для всех других изменений баланса, скажу, что команда C&C продолжает свою работу.

«Spoils of War» для вражеских классов вообще есть в игре? Я перебил, кажется, уже больше тысячи противников различных карьер и до сих пор не получил ни одного «Spoils», ни для какой карьеры. Они вообще-то есть в игре? Я узнавал у знакомых — никто из моих не получал их! Ответьте мне! Я должен это знать!

В механизм, отслеживающий это событие, вкралась ошибка, и сейчас мы работаем над ее разрешением. После фикса игроки смогут получать эту добычу. Сразу после того, как фикс будет готов, мы включим его в ближайший патч. Мы знаем, что невозможность завершить какое-то задание — крайне не приятно.

Расскажите про открытие доступа к «Cards»? Я говорю о тех вкладках в Книге Знаний, ну, там, где открываются предметы, титулы, тактики. Там же есть вкладка «Cards». Что это за карты?!

«Cards» — это система, которую мы планировали завершить к запуску игры, даже заготовили под нее место, но, к сожалению, на завершение дизайна и внедрение ее в игру нам не хватило времени. Это должна была быть система наград, получаемых за внутриигровую карточную игру. Сейчас мы работаем над завершением реализации первоначальных планов, но в приоритете пока другие элементы.

С введением 1.3.2 на основные серверы вы сможете легко понять, насколько трудным окажется сражение за ту или иную цитадель (это не то же самое, что и Ранг!) Просто посмотрите на количество маленьких золотых звездочек около цитадели на карте мира. Количество звезд определяется сложностью цитадели — от 1 (простейшая) до 5 (самая сложная). Повышение сложности цитадели, зависящее от количества ее защитников, улучшает качество наград, получаемых за ее захват или удержание.

пятница, 23 октября 2009 г.

Warhammer. Патч 1.3.2

MMORPG Warhammer Online

Продюсер Warhammer Online Джефф Скальски (Jeff Skalski) опубликовал октябрьское письмо к поклонникам WAR, в котором рассказал об особенностях обновления 1.3.2, находящемся на тестовых серверах игры, системе ученичества, изменениях в RvR и о будущем патче 1.3.3, который затронет исправления в балансе карьер.

Письмо Джеффа:

Всем привет. Для написания этого письма мне не хватило целой недели. Наша команда работала, не покладая рук, чтобы не просто добиться уверенности в том, что предстоящий патч 1.3.2 будет полон великолепных фич и необходимых улучшений. Мы хотели создать такую версию, которая встала бы на основные сервера и заработала бы на них лучше, чем все сборки, выпущенные до этого. И уже сейчас готово описание изменений версии 1.3.2, выложенной на открытые тестовые серверы.

Теперь вот что. Я не хочу тратить много времени, рассказывая о том, какие именно новые особенности мы реализовали, ведь вы можете сами увидеть все, зайдя на тестовый сервер. Вместо этого, я решил ответить на несколько наиболее типичных вопросов о них, которые я часто вижу на разных форумах и на каналах чата.

Во-первых, несколько слов о фиче, которую мы назвали «Странствия новичка». Я знаю, что некоторые из ветеранов задаются вопросом: «Почему они вообще занимаются этой темой? Еще столько всего не сделано в сфере баланса карьер, производительности, RvR кампаниях...» Вот что я скажу на это: каждый день множество новых игроков приходит в WAR в первый раз, и мы хотим преподнести им настолько плавное вхождение в игру, насколько это возможно, ведь WAR должен «зацепить» их. Мы провели повторную итемизацию Этапа 1 (Империя против Хаоса), настроили цепочки сюжетных заданий, реализовали систему обучающих окон и обеспечили еще более высокий накал на полях RvR-сражений, чем раньше. Это беспроигрышная ситуация для всех. С моей точки зрения, чем больше игроков приходит в игру, тем больше очков Известности я получу, разделавшись с ними.

Еще одной ключевой особенностью обновления 1.3.2 стала новая система Ученичества. Мы хотели перебросить мост через разрыв в уровнях, который мешает друзьям, сильно различающимся по Рангам играть вместе. С введением этой системы нам удалось добиться цели. Я просто сбился со счета, сколько раз я приводил в игру друзей или родных, но просто не мог играть с ними своим основным персонажем. А теперь — пожалуйста!

Кроме того, в 1.3.2 мы реализовали четыре больших изменения в RvR.

  • Захват пары Крепостей больше не требуется для открытия городских ворот. Пусть будет больше осад! И не переживайте, даже если столица осаждена противником. Хороший воин заслужит свою награду и прославит свою сторону.
  • Новая, улучшенная система оценки сложности Крепостей позволит получить награду, соответствующую затраченным усилиям в сражении с врагами, вне зависимости от того, атакуете или обороняетесь. Обратитесь к карте, чтобы определить ранг той или иной Крепости (на карте ранг отображается небольшими золотыми звездами под каждой из Крепостей).
  • Мы значительно улучшили производительность системы в крупномасштабных RvR-сражениях. Спецотряд наших Инженеров наконец ликвидировал последние очаги сопротивления в новой системе управления текстурами, и мы с гордостью представляем ее. Можете обратить внимание на некоторое увеличение продолжительности времени загрузки областей, но, по-моему, можно смело заявить, что это неудобство с лихвой окупается повышением производительности, которое становится заметно, после погружения в гущу схватки.
  • Оптимизация времени ответа сервера. От спешивания/оседлания верхового животного до переноса предметов в свой инвентарь — вы почувствуете это улучшение на всех своих действиях.

Ах, да. Мы же еще сделали несколько дополнительных настроек в рамках эндгейм процесса в городах. С их помощью исправления ошибок, произведенные в обновлении 1.3.1, проявят себя с наилучшей стороны. Городские VP можно сделать в одиночку, завершив основное городское ОЗ. Так мы принесем ясность в то, кто же выиграл бой за город. Не будет больше 18 часовых захватов города. Новое значение установлено на уровне 6 часов, и защитники могут сократить его еще сильнее, отбив свою столицу и перезапустив кампанию. Все, что для этого нужно — выполнить главное городское ОЗ. И, наконец, доступ к городскому подземелью не ограничивается рейтингом столицы — они всегда открыты!

Прежде чем я перейду к описанию 1.3.3, я хочу попросить вас, ребята, об оказании поддержки нашей команде Систем игроков. Они проделывают огромный труд, исправляя ошибки, шлифуя до блеска карьеры. Но им нужны отзывы от вас, наших игроков; оставляйте свои замечания на наших форумах. Особенно важно получить эти отзывы сейчас, пока мы можем внести последние изменения и настройки во все системы, не меняя содержимого основных серверов.

Хорошо, теперь давайте поговорим о 1.3.3, о том, что мы про него думаем, каким хотим его видеть (сейчас). Заметьте, я, как всегда, не буду давать никаких обещаний, но, кажется, вы все догадываетесь, что же вам предстоит увидеть. Во-первых, и это самое главное, мы сфокусируем свои усилия на балансе карьер, изменениях в RvR-кампаниях и улучшении производительности. Но если бы мне предложили придумать заголовок для 1.3.3, я назвал бы ее «Ошибки и Доработки». Я не имею ввиду, что мы собираемся добавлять новые ошибки (=P), мы собираемся их исправлять! И что еще более важно, исправляя ошибки и внося доработки, мы доберемся до таких глубин, до которых раньше у нас просто не доходили руки из-за того, что каждый раз появлялись более приоритетные задачи. Хотите примеров? Пожалуйста!

  • Возможность ходить и сидеть (ликуйте, ролевики!)
  • Различные исправления интерфейса, вроде правильной синхронизации таймеров ОЗ.
  • Улучшения графики (блум, улучшенные следы за оружием, марево над раскаленными предметами и т.п.)
  • Улучшения в системе поиска пути для питомцев и монстров.

А помимо исправлений и доработок мы готовим и запуск нескольких новых систем. Первой, о которой я хочу упомянуть сегодня, станет система помощи отстающим. Может быть, помните, я упоминал о ней в предыдущем письме, наверняка многие задавались вопросом: «Что же это за система отстающих»? В общих чертах, это система, которая будет запущена на всех серверах и должна помочь той из сторон, которая постоянно терпит поражения. Эта система уравнивает силы обеих сторон, например, для кампаний Этапа 4. Для контроля за зоной, для отстающей стороны будет требоваться меньше VP, а продолжительность таймеров доминации будет сокращена. Что хорошо в этой системе, так это то, что она полностью автоматизирована, работает «на лету», она предоставит отстающей стороне все возможности, чтобы вновь встать на ноги. В моем следующем письме я поведаю больше деталей об этой системе.

Помимо уже перечисленных элементов, мы начали проработку более отдаленных планов развития WAR, но ближайшие задачи — это:

  • Сосредоточение усилий на исправлениях карьерного баланса, улучшениях RvR-кампаний, производительности и стабильности сервера.
  • Победить как можно больше ошибок и внести новые доработки.
  • Подготовить WAR к запуску в новых странах мира.

Прежде, чем поставить подпись, скажу, что отзывы о подземелье Hunter’s Vale из прошедшего недавно эвента «Дикая охота» были настолько позитивными, что мы решили не выключать этот инстанс при завершении эвента. Мы сделали новым домом Hunter’s Vale 1 Этап в противостоянии Империи и Хаоса. Теперь это новое низкоуровневое подземелье, готовое открыть врата всем желающим в любое время. Продолжайте присылать нам свои пожелания и замечания. Не обещаю, что сможем решать все появляющиеся проблемы к каждому очередному патчу, но мы внимательно прислушиваемся к своим игрокам и продолжаем развиваться!

Увидимся в вашей столице.

Twitter: @Jeff_Skalski.

четверг, 1 октября 2009 г.

Компания, которую Мифическое Отвлечение поддерживало в установке на слуге эссе MMORPG Warhammer в Линии поездки «систем версии 1.3.2 на новом utilizadores» и "образовании", это сделано, что это понравилось важным изменениям.

Большинство этих изменений направлено на обслуживание "появления", легче к игре нового utilizadores — особенно в выходных ситуациях. Теперь, например, все новые характеры, которые выбрала часть Разрушения, начинают игру в ситуации выхода Хаоса, и выбранный часть Заказа — в ситуации выхода Империи. Новые игроки будут введены в «guilda новых игроков» - один в каждом мире игры, которая, согласно проектировщикам, позволит облегчать коммуникации и поиск групп для работы задач. Также в игре будет система зондированного вокального образования, которое представит фундаментальные понятия gameplay Warhammer в Линии.

Что касается другого новшества — «системы исследования» компания, Достаточно мифическая с успехами, все еще там, поняли несколько игроков разрешения идеи разнообразных уровней играть вместе — так же как в Королевстве поединков это удваивает Королевство, и в работе один и общественных задач. Этим путем игрок самой основной категории может выбрать игрока наименьшей категории и давления, чтобы сделать это в "учениках" тогда, его уровни будут отмасштабированы.

Королевство Поединков против Королевства в версии Warhammer 1.3.2 в Линии перенесет так истинные изменения: например, Сила духа будет удалена области; игроки начинают получать более сильные вознаграждения для нападений хорошо усиленной силы духа и прохода, которым теперь будет уровень, показал на письмах в форме звездочек.

Изменения баланса управляемого класса так, чтобы работать многочисленные мощности "замедления толпы», доступный в игре, стары: отклонение, которое ломает ноги и т.д., парализует Возможность (они ошеломляют), это заменено эффектом слабых из ног или потери стабильности, в этом эффект парализации, противник исчезает одновременно после приема потери из-за этого.