суббота, 19 сентября 2009 г.

Warhammer Online


Исполнительный продюсер Mythic Entertainment, Джеф Хикман (Jeff Hickman), в своем интервью сайту gamasutra.com поделился своим видением ошибок, допущенных компанией за год после выхода Warhammer Online: Age of Reckonning.

Благосклонно отзываясь о будущем ММО-жанра, Хикман начал с того, что признал некоторые сложности, с которыми ему пришлось столкнуться во время работы над проектом, заявив о том, что «...это был интересный год для Warhammer’а». В целом, взгляды продюсера не слишком отличаются от общепринятых, но в одном он был совершенно уверен: «...если вы не работаете в он-лайне – вам нечего здесь делать! В будущем гейминг станет все более всеобъемлющим, охватывая социальные сети Facebook, MySpace и будет объединять людей десятками других способов».

Продюсер рассказал об ошибках, которые сделала Mythic, разрабатывая Warhammer Online: «Несмотря на наш успешный опыт разработки ММО в Dark Age of Camelot, при выходе Warhammer мы допустили некоторые ошибки, которых не должны были допустить». Так, по словам Хикмана, «существует большая разница между удобством игрового процесса и удобством использования продукта; кроме этого, важно найти правильный баланс между лёгким геймплеем, сложным геймплеем и слишком сложным. Мы думали, что достигли его, однако вначале, особенно в PvE, Warhammer оказался слишком простым». К чему это привело? Хикман считает, что «игра чрезмерно пострадала от этого».

Второй стало недостаточное внимание социальной природе онлайновых игр, которая может привести в замешательство даже опытнейших девелоперов, говорит Хикман. Команда создала только «способы общения» игроков, но игра не дала игрокам «слишком много поводов для такого общения». Если игра слишком легка поначалу, а большинство квестов не требуют помощи напарников – «это создает серьёзную угрозу для ее будущего».

Об игре «Жизнь» – 1

Экономическая модель является третьей серьезной проблемой Warhammer, сказал продюсер: «Наша игровая экономика... мы просто с ней промахнулись. Если вы оглянетесь назад, то сможете прочесть все наши заявления «Мы будем бороться с голд-фармерами!», «Мы будем контролировать инфляцию!», но в итоге мы создали игру, в которой экономика не является хоть сколько-нибудь важной, а ведь именно ведение совместной экономики сближает людей».

Конечно, Warhammer не состоит из одних проблем: есть и те вещи, которые по-настоящему удались. Одной из них, по мнению Джефа Хикмана, является система публичных квестов (public quests), позволяющая игрокам, входящим в локацию, сразу же присоединяться к массовому квесту прямо во время его выполнения. Эта система будет использоваться во всех будущих играх Mythic.

Второй удачной находкой стал открытый механизм присоединения к группам игроков и выхода из них. «После многочисленных дискуссий мы приняли решение таки убрать эти барьеры, входить в группы без предварительного запроса». А знаменитая вархаммеровская система Realm vs. Realm сделала эту возможность особенно востребованной.

воскресенье, 6 сентября 2009 г.

Конец пути

В январе оптимизм команды стал историческим преданием. Наша игра была раздавлена напором голдфармеров, читеров и нового дополнения WoW. В каждом магазине GameStop и Best Buy, в которые я заглядывал, коробки с провальным WAR были спрятаны глубоко в шкафы. Кажется, что мир просто забыл о нас и о нашей новой игре. А если работа под постоянной угрозой сокращения и потерей места в игровой индустрии не казалась кому-то страшной проблемой, то перед ним всегда возникали видения глубоких, темных, холодных, кишащих акулами вод рынка труда. Больше никто не смеялся, все сидели, понурив головы, и молча делали свою работу.


В феврале прозвучал последний удар колокола. Этот удар был вызван не числом наших подписчиков — оно стабилизировалось за несколько последних месяцев, а финансовыми трудностями у материнской компании. Здание покидали люди из каждого отдела. Они уходили такими же большими группами, какими шли на обучение полгода назад. И я был в их числе. Я потерял свою божественность, я скинут на землю, как простой смертный. Не летать мне больше, помогая игрокам и наказывая зло. В реальном мире я пересчитал свою наличность, и, вздохнув, отправился гриндить бюро по трудоустройству и выполнять случайные задания, полученные от незнакомцев.


Я все еще захожу в Warhammer время от времени. Не уверен, что количество подписчиков достигнет тех же высот, что были показаны вначале, но свежий контент, совместимость с Mac, новости о слиянии с BioWare вселяют в меня надежду, что Praag будет пылать еще многие годы. Мои друзья и согильдейцы покинули игру, но на сервере еще попадаются знакомые лица. Я скучаю по тем временам, когда эти человеконенавистнические мародеры считали меня богом, но мне приятно думать, что я тоже участвовал в создании этого мира. Ну а пока я экипируюсь своим самым мощным резюме, накладываю энчанты на костюм и галстук и с гордостью объявляю по всем доступным мне общественным каналам: «Ищу работу!».


Джереми Монкен — художник, журналист, фрилансер. Другими словами — безработный.

четверг, 3 сентября 2009 г.

Слишком много кукурузы

В декабре число оплаченных подписок WAR упало с начальных 800 000 до менее, чем 300 000. Мы быстро поняли, что у нас нет иммунитета от EA, когда по компании прошло две волны сокращений, некоторые знакомые лица исчезли и из нашего отдела.


То, что нас задело меньше других, было вполне объяснимо. ПСП меньше всего связано с процессом разработки и меньше всего ответственно за потерю клиентов. Но к третьей волне многие из наших ребят обновили свои резюме. Тех, кто научили нас всему, тех, кто стали нашими друзьями, к кому мы всегда обращались за советом и помощью в самых разных вопросах, сократили. Стало очевидно, что теперь никто не может считать себя в безопасности. Вечеринка окончена.


Наш отдел становился все более пустым по мере того, как соседи уходили с работы. Большинство из нас избегали общения с бывшими сослуживцами. Мы не хотели напоминать ребятам, чего они лишились, а они не хотели напоминать нам, что ожидает оставшихся. Очень печальная атмосфера, аура обреченности. Каждый выключенный монитор как надгробный камень.


На Рождество компания заказала праздничный обед для ПСП, работавших в праздники и обеспечивающих проведение эвентов. Не знаю почему, может наши боссы просто сделали такой же заказ, как и раньше, но забыли учесть, что наш отдел тоже сократился. Как бы то ни было, нам доставили столько еды, что хватило бы чтобы накормить целую армию, а нас оставалась всего горстка. Спустя несколько недель в нашей комнате отдыха все еще валялись оставшиеся не вскрытыми лишние пакеты с кукурузными хлопьями. Они выглядели как жертва богу сокращений. Может грозный и вечно голодный бог удовлетворится вкусной кукурузой?


Каждый этап сокращений сопровождался уверениями, что вот эти сокращения точно были последними. И в течение нескольких часов после этих кровопусканий мы даже верили, что теперь-то больше не о чем волноваться. Грустно вспоминать о тех, кто доносил нам все эти печальные известия — о персонале из отдела менеджмента и отдела кадров, они ведь тоже разделяли нашу судьбу. Они нанимали нас, обучали, а теперь их заставили прощаться с нами. И они прощались. Не просто прощались с квалифицированными кадрами, они расставались с друзьями.

среда, 2 сентября 2009 г.

Тени сгущаются

Как и в любой другой истории, в этой тоже есть злодей. Нашего звали Lich King. Означенная дата выхода Warhammer Online: Age of Reckoning позволила ему выйти на прилавки магазинов на два месяца раньше столь многими ожидаемого дополнения к WoW, самой крупной и самой популярной MMOG всех времен. Мои сотрудники, многие из которых были преданными поклонниками Blizzard, имели персонажей максимального уровня, уверяли меня, что это никакая не проблема. Они действительно считали, что у людей найдется достаточно места в сердцах и на жестких дисках, чтобы принять и полюбить две фэнтазийных MMOG про Орков и Эльфов с очень похожим геймплеем. Все вокруг меня говорили об этом с такой уверенностью и оптимизмом, что я решил, будто они точно знают, о чем говорят. Я-то консольный игрок, разве мне судить о таких вещах?


Оптимизм создавал замечательную рабочую атмосферу. Мы ходили на обед большими группами. В свободное время ребята играли в Rock Band на консолях, установленных в комнатах отдыха. Кто-нибудь произносил цитату из Симпсонов или какой-нибудь интернетовский мем, и все дружно хохотали. Мы интересовались одним и тем же, атмосфера была настолько позитивная и спокойная, что каждый думал, что так будет всегда, что с этими парнями мы вместе проработаем еще долгое время. Многие из них ошибались.


Постепенно по обычным каналам — через игровые блоги, околоигровые сайты — до нас начали доходить новости о том, что EA теряет деньги, что сокращения неизбежны. Но ведь мы тут не причем, верно? У нас ведь был миллион предзаказов, каждый из этих игроков, теоретически, мог бы оплатить еще и пару месяцев подписки. Здесь, в Mythic, мы продолжали заказывать ланчи, устраивать посиделки за обедом, заказывать кружки и футболки с логотипами на всю команду. Никто не волновался. У ЕА могут быть какие-то проблемы, но нас, в Mythic, это не коснется.

вторник, 1 сентября 2009 г.

День возмездия

Открытая бета началась раньше, чем предполагал кто-нибудь из нас. Кто-то нажал на кнопку, и игроки сразу же наводнили наши цифровые миры. Десятки тысяч игроков бегали по Altdorf и The Blighted Isle, Огненные маги испепеляли все вокруг, а Зеленокожие искали, кого бы прибить или, по крайней мере, измазать грязью.


Хотя мы не были дизайнерами, непосредственно вдыхавшими жизнь во всех этих квестгиверов и монстров, мы все же ощущали себя частью целого, создавшего этот прекрасный мир. Да, технически это было не наше дитя, но нам предстояло заботиться о нем. Для игроков именно мы представляли собой разработчиков и компанию в целом. Хотя для команды разработчиков мы представляли интересы игроков. Мы словно миротворцы ООН стояли между могущественными создателями миров и толпами неумытых простолюдинов.


Когда был произведен полномасштабный коммерческий запуск проекта, праздновала вся контора. Практически все обзоры были к нам благосклонны, мы заработали призы в номинациях «Самая ожидаемая ММО» и «Лучшая на Е3», количество предзаказов превзошло все ожидания. Мои друзья из ПСП долго обсуждали, как же мы справимся со всеми этими пользователями, да еще в этой маленькой комнатушке? Может, нам отведут целый этаж? А может выделят отдельное здание? Целый офисный парк?


Все шло великолепно; все мы знали, что в течение года нас ожидает повышение, перевод в команду разработчиков. Я буду скриптовать цепочки заданий, у меня будет своя собственная клетушка с компьютером, заполненная разными игрушками и талисманами на одном из этажей. Всем нам казалось, что мечты вот-вот обратятся в реальность.