Эксперт-практик по вопросам экономической политики и президент компании "Крулл корпорейшн" Александр Мирчев считает, что правительства России, Китая, Бразилии, Индии и других быстро развивающихся стран рассматривают отход государства от вынужденного вмешательства в рыночные процессы как вопрос отдаленной перспективы, тогда как США и страны ЕС последовательно обсуждаются позиции, что присутствие государства должно быть краткосрочным и целенаправленным.
Бесплодными землями называют засушливую, скалистую территорию, лежащую между Краеземельными горами и горами Драконьего Хребта. К северу от Бесплодных земель расположены Черный фьорд и Кровавая река, а к югу — Слепая река и топи Безумия. Колючий кустарник и сучковатые, пепельно-серые деревья — вот все, что растет в пыльных, голых пустошах Бесплодных земель. Вся вода, которую можно найти, нечиста и отдает медью, полна грязи и абсолютно непригодна для питья. Довершают гнетущую атмосферу зазубренные каменные образования и находящиеся повсюду развалины моркейнской империи, все еще украшенные хитро ухмыляющимися черепами и прочими вещами, соседствующими со смертью и разложением.
Эти пустынные земли служат домом для нескольких из самых жестоких и беспощадных племен зеленокожих. Они постоянно сражаются друг с другом, и многие из наиболее успешных вожаков зеленокожих в истории Старого Света вышли именно из Бесплодных земель, направляя свои племена на пути разрушения и завоевания. Суровая окружающая среда и постоянные конфликты отсеивают слабых и недостойных. В Бесплодных землях выживают только сильнейшие.
Трудно представить менее гостеприимное для гнома место, однако они в большом количестве пришли в Бесплодные земли, чтобы выполнить важное задание. В ответ на потерю Восьми Вершин Карака и последовавший за ней спад боевого духа народа, мудрый верховный король Торгрим Злопамятный объявил, что гномы сконструируют могущественные орудия, равных которым не найдется во всей истории мира. Они будут изготовлены из лучших и редчайших материалов Старого Света, и одним из таких ингредиентов является драгоценный камень, называемый бриндуразом, или — на языке людей — «ярким камнем».
В далеком прошлом гномы добывали яркий камень в штольнях, проходивших под горой Гунбад. Во Времени Скорби орда ночных гоблинов атаковала богатые золотом шахты и прогнала гномов. Спустя много лет моркейнские некроманты предсказали наличие мощных пересечений магических путей под шахтами Гунбада. Решив достичь этого узла мощи, они при помощи своих мертвых рабочих вырыли огромный тоннель, соединивший шахты с их империей, в то время раскинувшейся на Бесплодных землях. В самой глубокой впадине гунбадских штолен они построили огромный обсидиановый круг, направляющий мощные энергии перекрестка древних путей. Моркейн так никогда и не смог воспользоваться этой силой, так как великая империя была уничтожена вскоре после завершения круга.
Слухи о существовании моркейнского тоннеля наконец достигли гномов, но эта история в основном воспринималась как причудливая сказка. Интерес к ней возродился, когда верховный король объявил о своем амбициозном плане. Поскольку шахты Гунбада были единственным известным источником яркого камня, дворфы множество раз пытались вернуть их. Все эти попытки проваливались с треском, так как ночные гоблины слишком хорошо укрепились. Секретный тоннель, ведущий вглубь шахт, однако, мог бы дать гномам шанс.
Даже если гномы смогут найти тоннель, доставка тележек с ярким камнем в целости обратно в Караз-а-Карак станет грандиозным мероприятием. Как и близлежащие топи Безумия, Бесплодные земли запятнаны искажающей силой Хаоса. Всевозможные хищники, живые и мертвые, бродят по голым, каменистым холмам и долинам. Вурдалаки передвигаются меж крутых скал, в то время как плотоядные собаки Хаоса охотятся за легкой добычей под зеленоватым светом луны Моррслиб. Черноперые птицы-падальщики кружат в высоте, жадными глазами выискивая свою следующую жертву. В южных районах Бесплодных земель обосновалось огромное племя огров, и они не потерпят вторжения на свои территории.
гномам понадобится вся храбрость, которую они смогут собрать, и немалая удача, если они хотя выполнить свою миссию в Бесплодных землях. Обнаружив легендарный тоннель, они дадут своему народу столь необходимую надежду, и одного этого может оказаться достаточно, чтобы развернуть ход войны в свою пользу.
понедельник, 26 июля 2010 г.
Барак-Варр
Проблема глобальных дисбалансов мировой экономики может привести к новому кризису и возобновлению экономического спада. Об этом в интервью РИА «Новый Регион» заявил эксперт вопросам экономического роста и модернизации, президент вашингтонской компании «Крулл корпорейшн» Александр Мирчев.
Барак-Варр — единственный морской порт земли гномов, долгое время бывший ключевым коммерческим центром Старого Света. Львиная доля товаров, вывозимых из Барак-Варра в такие земли, как Тилея, Бретонния и Империя, проходит через хорошо укрепленные городские доки. Хотя территория Барак-Варра формально включает в себя все порты, доки и якорные стоянки, расположенные на самой восточной ветви Черного фьорда, большинство под «Барак-Варром» подразумевают Великую гавань, огромный порт, врезавшийся вглубь утесов Гамруда.
В ответ на просьбу верховного короля Торгрима Злопамятного король Бирринот Грундадракк, владыка Барак-Варра, согласился отправить значительную часть флотилии броненосцев на поддержку гномов, отбивающих Экрунд, оставив на защиту гавани лишь символическую силу. Вскоре после того, как корабли вышли в море, на порт обрушилась массированная атака зеленокожих. Орки и гоблины напали и с моря, и с суши, быстро разбив немногочисленных защитников Барак-Варра. У гномов практически не было возможности отразить атаку, что не оставило королю Грундадракку другого выхода, кроме как собрать своих подчиненных, закрыть врата, ведущие в Барак-Варр, и отойти под защиту Великой гавани.
Лишенный превосходства на воде, король Грундадракк был вынужден терпеть присутствие зеленокожих в Барак-Варре до тех пор, пока основной флот не вернется из Экрунда. Оставшиеся броненосцы короля участвовали в сражении, удерживая зеленокожих периодическими бомбардировками и стараясь избегать атак бесчисленных боевых барж орков из гавани. Также в защите Великой гавани помогала батарея массивных пушек, выставленных на скалистых возвышенностях над бухтой.
Прочные, сооруженные гномами маяки выставлены по всему Черному фьорду, направляя корабли в гавань Барак-Варра. За эти зоны разгорелась яростная борьба между гномами и зеленокожими. Самым ожесточенным оказалось сражение у маяка Черного Фьорда, где небольшой, но твердый отряд гномов сдерживает орды зеленокожих. Храбрые воины понимают, что броненосцы, отправленные к Экрунду, вернутся, и им понадобится маяк, чтобы безопасно добраться до Великой гавани. Выказывая типичное для гномов упорство, защитники отбивают каждое нападение на маяк. Однако их запасы скудны, и они не смогут продержаться долго.
Несмотря на потери, зеленокожие продолжают бросать волны атак на врата, окружающие город. Битва особенно яростна у Бар Давазбака, главных ворот дворфов, где отважный отряд лучших воинов короля Грундадракка получил приказ держаться до последнего гнома. Именно эти врата защищают наземный вход в Великую гавань, и если зеленокожим удастся пробиться, гномы окажутся отрезанными и будут вынуждены стоять до конца.
Племя Одного Клыка значительно превосходит числом гномов, укрывшихся в Великой гавани, а потому для них была большой удачей внезапно прибывшая помощь. Почувствовав возможность обогатиться, легендарный отряд пиратов-убийц, ведомый обреченным капитаном Долговязым Дронгом, направил свои корабли в сторону гавани Барак-Варра. Корыстные пираты предложили свои услуги осажденным в гавани гномам и, когда король Грундадракк собрал достаточно золота для оплаты, поплыли в сторону целого флота боевых барж зеленокожих. Это невыполнимое задание невероятной сложности, то есть как раз такой вызов, который убийцам по душе.
В период Времени Возмездия вновь разгорелась древняя вражда между силами Порядка и Разрушения, а потому значимость порта гномов Барак-Варр растет в геометрической прогрессии. Пока зеленокожие продолжают блокировать гавань, жизненно важная линия снабжения, связывающая гномов с их союзниками, будет перерезана, и у гномов будет мало шансов пережить великий Вааагх, идущий прямо на их столицу.
Барак-Варр — единственный морской порт земли гномов, долгое время бывший ключевым коммерческим центром Старого Света. Львиная доля товаров, вывозимых из Барак-Варра в такие земли, как Тилея, Бретонния и Империя, проходит через хорошо укрепленные городские доки. Хотя территория Барак-Варра формально включает в себя все порты, доки и якорные стоянки, расположенные на самой восточной ветви Черного фьорда, большинство под «Барак-Варром» подразумевают Великую гавань, огромный порт, врезавшийся вглубь утесов Гамруда.
В ответ на просьбу верховного короля Торгрима Злопамятного король Бирринот Грундадракк, владыка Барак-Варра, согласился отправить значительную часть флотилии броненосцев на поддержку гномов, отбивающих Экрунд, оставив на защиту гавани лишь символическую силу. Вскоре после того, как корабли вышли в море, на порт обрушилась массированная атака зеленокожих. Орки и гоблины напали и с моря, и с суши, быстро разбив немногочисленных защитников Барак-Варра. У гномов практически не было возможности отразить атаку, что не оставило королю Грундадракку другого выхода, кроме как собрать своих подчиненных, закрыть врата, ведущие в Барак-Варр, и отойти под защиту Великой гавани.
Лишенный превосходства на воде, король Грундадракк был вынужден терпеть присутствие зеленокожих в Барак-Варре до тех пор, пока основной флот не вернется из Экрунда. Оставшиеся броненосцы короля участвовали в сражении, удерживая зеленокожих периодическими бомбардировками и стараясь избегать атак бесчисленных боевых барж орков из гавани. Также в защите Великой гавани помогала батарея массивных пушек, выставленных на скалистых возвышенностях над бухтой.
Прочные, сооруженные гномами маяки выставлены по всему Черному фьорду, направляя корабли в гавань Барак-Варра. За эти зоны разгорелась яростная борьба между гномами и зеленокожими. Самым ожесточенным оказалось сражение у маяка Черного Фьорда, где небольшой, но твердый отряд гномов сдерживает орды зеленокожих. Храбрые воины понимают, что броненосцы, отправленные к Экрунду, вернутся, и им понадобится маяк, чтобы безопасно добраться до Великой гавани. Выказывая типичное для гномов упорство, защитники отбивают каждое нападение на маяк. Однако их запасы скудны, и они не смогут продержаться долго.
Несмотря на потери, зеленокожие продолжают бросать волны атак на врата, окружающие город. Битва особенно яростна у Бар Давазбака, главных ворот дворфов, где отважный отряд лучших воинов короля Грундадракка получил приказ держаться до последнего гнома. Именно эти врата защищают наземный вход в Великую гавань, и если зеленокожим удастся пробиться, гномы окажутся отрезанными и будут вынуждены стоять до конца.
Племя Одного Клыка значительно превосходит числом гномов, укрывшихся в Великой гавани, а потому для них была большой удачей внезапно прибывшая помощь. Почувствовав возможность обогатиться, легендарный отряд пиратов-убийц, ведомый обреченным капитаном Долговязым Дронгом, направил свои корабли в сторону гавани Барак-Варра. Корыстные пираты предложили свои услуги осажденным в гавани гномам и, когда король Грундадракк собрал достаточно золота для оплаты, поплыли в сторону целого флота боевых барж зеленокожих. Это невыполнимое задание невероятной сложности, то есть как раз такой вызов, который убийцам по душе.
В период Времени Возмездия вновь разгорелась древняя вражда между силами Порядка и Разрушения, а потому значимость порта гномов Барак-Варр растет в геометрической прогрессии. Пока зеленокожие продолжают блокировать гавань, жизненно важная линия снабжения, связывающая гномов с их союзниками, будет перерезана, и у гномов будет мало шансов пережить великий Вааагх, идущий прямо на их столицу.
на
11:25
пятница, 23 июля 2010 г.
Топи Безумия
Цивилизация Моркейна погрязла в смерти и разложении и быстро приближалась к отвратительному концу с того момента, как их правитель Кадон обнаружил труп короля Алкадизаара из Кемри на берегу Слепой реки. Павший король все еще крепко сжимал в руках магическую корону Нагаша. Привлеченный силой, исходившей от короны, Кадон взял ее и примерил на себя. Практически мгновенно ее разлагающее влияние вызвало перемены в молодом шамане. Кадон помешался на смерти и некромантской магии. Он приказал своим людям возвести величественную гробницу для Алкадизаара, и расположенное вокруг нее поселение вскоре выросло в целый город, названный Моркейном. Годы шли, город превратился в империю, которая на пике своего могущества простиралась от топей Безумия до Черного фьорда.
Быстрый захват территорий моркейнской цивилизацией вынудил многих зеленокожих покинуть их поселения в Бесплодных землях и отправиться в Краеземельные горы. Такого оскорбления воинственные орки простить не могли. В отместку оркские племена объединились в массивный Вааагх и направились к Моркейну. Несмотря на обширные познания в искусствах некромантии, люди Кадона не могли сравниться с концентрированной мощью ужасных зеленокожих и были вырезаны полностью, а их города и деревни были сожжены дотла.
Тысячелетия спустя война вновь пришла в топи Безумия. Гномы отважились посетить болота в поисках галбараза, или истинного золота. Истинное золото — один из редчайших и ценнейших сортов золота, известных гномам. Этот замечательный блестящий металл является одним из многих материалов, которые нужны мастерам-кузнецам Караз-а-Карака для создания нового могущественного оружия, способного помочь дворфам вернуть Восемь Вершин Карака. Ценное золото нужно не только добыть, но еще и перевезти в сохранности из опасных болот в столицу гномов, что крайне непросто, учитывая множество врагов, обитающих в топях.
Под командованием жестокого боевого вожака, орка Харгрука, воины зеленокожей орды намереваются уничтожить каждого гнома в болотах. Им противостоит бесстрашный и харизматичный предводитель гномов Бурлок Серый Меч. Борьба представляется безнадежной, так как отряд Бурлока обладает весьма скудными ресурсами и возможностями получать подкрепления. Серый Меч понимает, что пока он и его воины удерживают позиции, внимание орков будет отвлечено от дороги и перевозки истинного золота до Вечного пика смогут совершаться в безопасности. С непреклонной решимостью Бурлок и его благородные гномы бьются днями и ночами, чтобы надежно приковать к себе взгляды орков, пусть даже ценой собственных жизней.
Воинам Серого Меча помогает прославленный кладоискатель Мердог Кадрикссон. Привлеченный рассказами о несказанных богатствах, веселый гном привел свою банду наемников «Молоты Мердога» в глубь болот. Когда они не используют свои грозные навыки для защиты лагеря Бурлока, «Молоты» прочесывают моркейнские руины в поисках ценных артефактов, которые можно продать имперским ученым за золото. Мердог общителен и пользуется уважением со стороны Бурлока и его гномов, но он и его «Молоты» склонны глупо рисковать, когда перед ними появляется возможность обогатиться. Войско медленно уменьшалось каждый раз, когда он задерживался где-либо, чтобы добрать «еще немного сокровищ»: непреодолимая жажда золота пересиливала чувство меры.
Железная решимость гномов удержать дорогу была вознаграждена. Уверенный в том, что путь будет безопасным, известный пивовар Гролин Биттерштаут организовал крупную поставку «Гролинского запаса», любимого эля императора Карла Франца, и сформировал специальное подразделение «Пьяницы Гролина» для защиты груза во время путешествия к порту Барак-Варр, откуда он будет кораблем доставлен в Альтдорф. На пути через топи Пьяницы были атакованы группой орков, но умело расправились с ними. Чтобы отпраздновать это, Гролин лично откупорил наградной бочонок эля, который гномы вскоре опорожнили. Их уверенность, подкрепленная напитком в не меньшей степени, чем победой, подтолкнула гномов открыть охоту на зеленокожих.
К сожалению, ослепленные эйфорией и опьяневшие гномы оставили для защиты повозки лишь двоих из своего подразделения. Когда охотничья группа вернулась, они обнаружили драгоценные бочки разбитыми, своих соплеменников мертвыми, а повозку уничтоженной. Разъяренные таким поворотом событий, Пьяницы дали клятву истребить в отместку тысячу зеленокожих. Они разбили лагерь возле уничтоженной повозки и начали патрулировать окрестности в поисках каких-либо признаков орков или гоблинов.
Не зная этого, отряд Гролина разбил лагерь прямо около ужаснейшего сооружения, называемого Древом Качающихся Бород. С сучьев этого перекрученного, окрашенного в пепельный цвет дерева свисали клетки с истлевшими до костей останками пойманных гномов. Земля вокруг этих клеток словно ковром покрыта толстым слоем волос — это бороды сотен поколений гномов, отрезанные и оставленные гнить.
Считаю вероятно милишники оценят кульные руководства: гайд прокачка персонажей wow в игре для вов 4.1.1 это понятно для дк.
Конфликт между гномами и зеленокожими распространился практически на каждый уголок топей Безумия, но оставалось одно место, рядом с которым предпочитают не показываться представители обеих сторон. Вырастая из скопления густого вечного тумана, башня из чистого черного янтаря вырывалась из сырой земли. Она источала опасность, концентрированное зло, и многие из тысяч созданий, населяющих топи, не приближались к ней. В результате этого черной башне достался редкий тихий уголок посреди какофонии кваканья лягушек и жужжания насекомых. О том, какое существо способно назвать такое строение домом, можно лишь догадываться, но никто из тех, кто пробирался внутрь, еще не возвращался.
В то время как гномы и зеленокожие ведут ожесточенную войну, они не заботятся о том, что новая угроза обретает форму в нечистых и мрачных топях. Наступило Время Возмездия, и ветра Хаоса укреплялись по мере того, как темные силы планировали низвергнуть расы людей, гномов и высших эльфов. Потревоженное ростом зла во всем мире, пробудилось ужасное, зловещее сознание. Желая вновь обрести свою древнюю корону и силы, которые она давала, дух Кадона, императора Моркейна, вернулся, дабы угрожать миру. В руинах своего древнего города, находящегося в глуби лежащих рядом Бесплодных земель, злобный призрак призвал своих людей подняться и отомстить живущим. Если бессмертные приспешники Кадона преуспеют в захвате контроля над болотами, любая надежда отбросить зеленокожую орду утонет в омерзительных водах топей Безумия.
Цивилизация Моркейна погрязла в смерти и разложении и быстро приближалась к отвратительному концу с того момента, как их правитель Кадон обнаружил труп короля Алкадизаара из Кемри на берегу Слепой реки. Павший король все еще крепко сжимал в руках магическую корону Нагаша. Привлеченный силой, исходившей от короны, Кадон взял ее и примерил на себя. Практически мгновенно ее разлагающее влияние вызвало перемены в молодом шамане. Кадон помешался на смерти и некромантской магии. Он приказал своим людям возвести величественную гробницу для Алкадизаара, и расположенное вокруг нее поселение вскоре выросло в целый город, названный Моркейном. Годы шли, город превратился в империю, которая на пике своего могущества простиралась от топей Безумия до Черного фьорда.
Быстрый захват территорий моркейнской цивилизацией вынудил многих зеленокожих покинуть их поселения в Бесплодных землях и отправиться в Краеземельные горы. Такого оскорбления воинственные орки простить не могли. В отместку оркские племена объединились в массивный Вааагх и направились к Моркейну. Несмотря на обширные познания в искусствах некромантии, люди Кадона не могли сравниться с концентрированной мощью ужасных зеленокожих и были вырезаны полностью, а их города и деревни были сожжены дотла.
Тысячелетия спустя война вновь пришла в топи Безумия. Гномы отважились посетить болота в поисках галбараза, или истинного золота. Истинное золото — один из редчайших и ценнейших сортов золота, известных гномам. Этот замечательный блестящий металл является одним из многих материалов, которые нужны мастерам-кузнецам Караз-а-Карака для создания нового могущественного оружия, способного помочь дворфам вернуть Восемь Вершин Карака. Ценное золото нужно не только добыть, но еще и перевезти в сохранности из опасных болот в столицу гномов, что крайне непросто, учитывая множество врагов, обитающих в топях.
Под командованием жестокого боевого вожака, орка Харгрука, воины зеленокожей орды намереваются уничтожить каждого гнома в болотах. Им противостоит бесстрашный и харизматичный предводитель гномов Бурлок Серый Меч. Борьба представляется безнадежной, так как отряд Бурлока обладает весьма скудными ресурсами и возможностями получать подкрепления. Серый Меч понимает, что пока он и его воины удерживают позиции, внимание орков будет отвлечено от дороги и перевозки истинного золота до Вечного пика смогут совершаться в безопасности. С непреклонной решимостью Бурлок и его благородные гномы бьются днями и ночами, чтобы надежно приковать к себе взгляды орков, пусть даже ценой собственных жизней.
Воинам Серого Меча помогает прославленный кладоискатель Мердог Кадрикссон. Привлеченный рассказами о несказанных богатствах, веселый гном привел свою банду наемников «Молоты Мердога» в глубь болот. Когда они не используют свои грозные навыки для защиты лагеря Бурлока, «Молоты» прочесывают моркейнские руины в поисках ценных артефактов, которые можно продать имперским ученым за золото. Мердог общителен и пользуется уважением со стороны Бурлока и его гномов, но он и его «Молоты» склонны глупо рисковать, когда перед ними появляется возможность обогатиться. Войско медленно уменьшалось каждый раз, когда он задерживался где-либо, чтобы добрать «еще немного сокровищ»: непреодолимая жажда золота пересиливала чувство меры.
Железная решимость гномов удержать дорогу была вознаграждена. Уверенный в том, что путь будет безопасным, известный пивовар Гролин Биттерштаут организовал крупную поставку «Гролинского запаса», любимого эля императора Карла Франца, и сформировал специальное подразделение «Пьяницы Гролина» для защиты груза во время путешествия к порту Барак-Варр, откуда он будет кораблем доставлен в Альтдорф. На пути через топи Пьяницы были атакованы группой орков, но умело расправились с ними. Чтобы отпраздновать это, Гролин лично откупорил наградной бочонок эля, который гномы вскоре опорожнили. Их уверенность, подкрепленная напитком в не меньшей степени, чем победой, подтолкнула гномов открыть охоту на зеленокожих.
К сожалению, ослепленные эйфорией и опьяневшие гномы оставили для защиты повозки лишь двоих из своего подразделения. Когда охотничья группа вернулась, они обнаружили драгоценные бочки разбитыми, своих соплеменников мертвыми, а повозку уничтоженной. Разъяренные таким поворотом событий, Пьяницы дали клятву истребить в отместку тысячу зеленокожих. Они разбили лагерь возле уничтоженной повозки и начали патрулировать окрестности в поисках каких-либо признаков орков или гоблинов.
Не зная этого, отряд Гролина разбил лагерь прямо около ужаснейшего сооружения, называемого Древом Качающихся Бород. С сучьев этого перекрученного, окрашенного в пепельный цвет дерева свисали клетки с истлевшими до костей останками пойманных гномов. Земля вокруг этих клеток словно ковром покрыта толстым слоем волос — это бороды сотен поколений гномов, отрезанные и оставленные гнить.
Считаю вероятно милишники оценят кульные руководства: гайд прокачка персонажей wow в игре для вов 4.1.1 это понятно для дк.
Конфликт между гномами и зеленокожими распространился практически на каждый уголок топей Безумия, но оставалось одно место, рядом с которым предпочитают не показываться представители обеих сторон. Вырастая из скопления густого вечного тумана, башня из чистого черного янтаря вырывалась из сырой земли. Она источала опасность, концентрированное зло, и многие из тысяч созданий, населяющих топи, не приближались к ней. В результате этого черной башне достался редкий тихий уголок посреди какофонии кваканья лягушек и жужжания насекомых. О том, какое существо способно назвать такое строение домом, можно лишь догадываться, но никто из тех, кто пробирался внутрь, еще не возвращался.
В то время как гномы и зеленокожие ведут ожесточенную войну, они не заботятся о том, что новая угроза обретает форму в нечистых и мрачных топях. Наступило Время Возмездия, и ветра Хаоса укреплялись по мере того, как темные силы планировали низвергнуть расы людей, гномов и высших эльфов. Потревоженное ростом зла во всем мире, пробудилось ужасное, зловещее сознание. Желая вновь обрести свою древнюю корону и силы, которые она давала, дух Кадона, императора Моркейна, вернулся, дабы угрожать миру. В руинах своего древнего города, находящегося в глуби лежащих рядом Бесплодных земель, злобный призрак призвал своих людей подняться и отомстить живущим. Если бессмертные приспешники Кадона преуспеют в захвате контроля над болотами, любая надежда отбросить зеленокожую орду утонет в омерзительных водах топей Безумия.
на
11:29
среда, 21 июля 2010 г.
Гора Кровавый Рог
Десятки лет назад имперская экспедиция выдвинулась в путь с целью проложить выгодный торговый маршрут в земли, находящиеся далеко к югу от Империи. К сожалению, экспедицию преследовали нескончаемые проблемы. Коварные свойства местности заставляли постоянно ремонтировать повозки. Запасы иссякали, к тому же караван постоянно атаковали волчьи стаи и банды разбойников. Глава экспедиции Эрик Кригхоффер, сын состоятельного имперского барона, часто спорил с капитаном наемной охраны, призванной защищать конвой. Капитаном был не кто иной, как Дитрих Лихтерманн, основатель прославленного отряда ополчения «Псы Дитриха». Старому солдату, привыкшему скорее отдавать приказы, чем получать их, было все сложнее мириться с испорченным, импульсивным Эриком.
После очередного горячего спора Лихтерманн решил покинуть Эрика и других членов экспедиции. Сопровождаемый своими наемниками, он направился в Бесплодные земли, намереваясь найти обратный путь в Империю. Однако без карт, которые остались у основной группы, наемники быстро заблудились в дикой местности.
Лихтерманн знал, что ему никогда не увидеть Империи вновь, если не удастся обеспечить людей пищей, укрытием и водой. Хотя у его воинов и не было запасов, у них оставалось оружие и необходимые навыки. Они охотились, чтобы прокормить себя, а, исследовав сеть пещер, которая обнаружилась в одном извилистом ущелье, нашли подземный источник с пригодной для питья водой. Пещеры вскоре стали для наемников домом, и Лихтерманн приказал своим людям начать делать запасы в надежде совершить вторую попытку возвращения в Империю.
Эти планы были разрушены внезапным появлением великой орды орков и гоблинов. Вскоре прилежащие территории оказались наводнены зеленокожими созданиями, и наемникам пришлось немало постараться, чтобы защитить пещеры. В это время в Империи барон Кригхоффер, озабоченный прокладкой торгового маршрута, обязанного укрепить его благосостояние, и судьбой своего сына Эрика, отправил новую экспедицию тем же путем, каким шла предыдущая. Не преуспев в нахождения следов Эрика, вторая экспедиция смогла достичь южных земель, и постоянное торговое сообщение по «Дороге Кригхоффера» было налажено.
На счастье Лихтерманна дорога Кригхоффера прошла совсем рядом с пещерами горы Кровавого Рога, которую его люди уже называли домом. Бесчисленные племена орков, поселившихся на этой территории, сделали охоту ради пропитания слишком опасным занятием, а потому имперские торговые повозки, постоянно курсирующие на север и на юг по этой дороге, стали идеальным источником свежих запасов. Объявив себя героем-разбойником, Лихтерманн навал свою банду «Псами Дитриха» в честь бывшего отряда ополчения. Псы завоевали репутацию грозы торговцев, рассчитывавших сколотить капитал, перевозя товары по дороге Кригхоффера, и, если бы это не приносило так много денег, многие из них бросили бы заниматься этим из-за частых атак бандитов.
Но есть и другие угрозы, подстерегающие тех, кто оказался достаточно смел, чтобы бросить вызов опасностям горы Кровавого Рога. Для постройки укреплений и осадных машин орки и гоблины, недавно оккупировавшие окрестности горы, начисто вырубили все деревья, которые нашли. Занимаясь этим, они обнаружили группу живших среди деревьев дриад и без малейшего промедления уничтожили их. Их магическая связь с природой была столь сильна, что духи дриад иногда возвращаются в виде мстительных призраков, стремящихся к уничтожению любого живого существа, которое им встретится.
Также, чтобы укрепить свое присутствие в регионе, несколько племен зеленокожих передвинули свои загоны для визгунов к горе Кровавого Рога. Здесь они выращивают и тренируют своих боевых тварей, держа их рядом с собой, что позволяет более успешно противостоять многим опасностям, встречающимся на этой территории.
Десятки лет назад имперская экспедиция выдвинулась в путь с целью проложить выгодный торговый маршрут в земли, находящиеся далеко к югу от Империи. К сожалению, экспедицию преследовали нескончаемые проблемы. Коварные свойства местности заставляли постоянно ремонтировать повозки. Запасы иссякали, к тому же караван постоянно атаковали волчьи стаи и банды разбойников. Глава экспедиции Эрик Кригхоффер, сын состоятельного имперского барона, часто спорил с капитаном наемной охраны, призванной защищать конвой. Капитаном был не кто иной, как Дитрих Лихтерманн, основатель прославленного отряда ополчения «Псы Дитриха». Старому солдату, привыкшему скорее отдавать приказы, чем получать их, было все сложнее мириться с испорченным, импульсивным Эриком.
После очередного горячего спора Лихтерманн решил покинуть Эрика и других членов экспедиции. Сопровождаемый своими наемниками, он направился в Бесплодные земли, намереваясь найти обратный путь в Империю. Однако без карт, которые остались у основной группы, наемники быстро заблудились в дикой местности.
Лихтерманн знал, что ему никогда не увидеть Империи вновь, если не удастся обеспечить людей пищей, укрытием и водой. Хотя у его воинов и не было запасов, у них оставалось оружие и необходимые навыки. Они охотились, чтобы прокормить себя, а, исследовав сеть пещер, которая обнаружилась в одном извилистом ущелье, нашли подземный источник с пригодной для питья водой. Пещеры вскоре стали для наемников домом, и Лихтерманн приказал своим людям начать делать запасы в надежде совершить вторую попытку возвращения в Империю.
Эти планы были разрушены внезапным появлением великой орды орков и гоблинов. Вскоре прилежащие территории оказались наводнены зеленокожими созданиями, и наемникам пришлось немало постараться, чтобы защитить пещеры. В это время в Империи барон Кригхоффер, озабоченный прокладкой торгового маршрута, обязанного укрепить его благосостояние, и судьбой своего сына Эрика, отправил новую экспедицию тем же путем, каким шла предыдущая. Не преуспев в нахождения следов Эрика, вторая экспедиция смогла достичь южных земель, и постоянное торговое сообщение по «Дороге Кригхоффера» было налажено.
На счастье Лихтерманна дорога Кригхоффера прошла совсем рядом с пещерами горы Кровавого Рога, которую его люди уже называли домом. Бесчисленные племена орков, поселившихся на этой территории, сделали охоту ради пропитания слишком опасным занятием, а потому имперские торговые повозки, постоянно курсирующие на север и на юг по этой дороге, стали идеальным источником свежих запасов. Объявив себя героем-разбойником, Лихтерманн навал свою банду «Псами Дитриха» в честь бывшего отряда ополчения. Псы завоевали репутацию грозы торговцев, рассчитывавших сколотить капитал, перевозя товары по дороге Кригхоффера, и, если бы это не приносило так много денег, многие из них бросили бы заниматься этим из-за частых атак бандитов.
Но есть и другие угрозы, подстерегающие тех, кто оказался достаточно смел, чтобы бросить вызов опасностям горы Кровавого Рога. Для постройки укреплений и осадных машин орки и гоблины, недавно оккупировавшие окрестности горы, начисто вырубили все деревья, которые нашли. Занимаясь этим, они обнаружили группу живших среди деревьев дриад и без малейшего промедления уничтожили их. Их магическая связь с природой была столь сильна, что духи дриад иногда возвращаются в виде мстительных призраков, стремящихся к уничтожению любого живого существа, которое им встретится.
Также, чтобы укрепить свое присутствие в регионе, несколько племен зеленокожих передвинули свои загоны для визгунов к горе Кровавого Рога. Здесь они выращивают и тренируют своих боевых тварей, держа их рядом с собой, что позволяет более успешно противостоять многим опасностям, встречающимся на этой территории.
на
06:16
Экрунд
Давным-давно среди скалистых склонов Экрунда гномы построили великую горнодобывающую крепость, сдавшуюся их злейшим врагам, оркам и гоблинам. На рассвете Времени Возмездия войска гномов решительно ворвались в горы Драконьего Хребта, вернув себе крепость Экрунда и превратив ее в свой, пусть и ненадежный, опорный пункт в этих землях. Теперь они пытаются удержать этот стратегически важный аванпост, зная, что если сумеют восстановить его защитные функции, то получат ценную площадку, которая позволит эффективно вести борьбу с врагом. Однако в Экрунде по-прежнему сконцентрированы значительные силы зеленокожих, и запертые в крепости гномы оказались под практически постоянной осадой.
В то время как орки и гоблины проводили непрекращающиеся атаки на крепость, подкрепления гномов продолжали стекаться к Экрунду и окапываться на этой скалистой территории. Находчивым гномам понадобилось совсем немного времени на то, чтобы ввести в строй большое число аванпостов и хранилищ, отбитых у зеленокожих, и теперь они подготавливают нападение на орду орков, занятую осадой. Ключом к успеху этого нападения станет новая мастерская, строительство которой гномы развернули неподалеку от крепости. Здесь легендарный Грунгни Скалолом уже занялся производством смертоносных органных пушек, быстрых вертокрутов и оглушающих огненных пушек для армии гномов.
В тех местах хватает опасностей, подстерегающих всякого, кто поведет себя опрометчиво. В глубинах бесконечных пещер Экрунда затаился Марглук Бешеный, мутировавший гоблин, когда-то увлекавшийся приготовлением варева, поднимающего силу и смелость. Копаясь в карстовой воронке в поисках новых ингредиентов, он нашел маленький камушек Искажения и добавил его в один из своих отваров. Выпив это скверное зелье, он превратился в громадного, мускулистого монстра. В своем извращенном уме Марглук вынашивает планы по уничтожению и гномов, и орков, ведь он намеревается доказать, что является самым большим, сильным и подлым зеленокожим из всех.
Впрочем, не только зловещие создания представляют опасность в Экрунде. Интенсивные горные работы зеленокожих ослабили поверхность этой территории, и без того изможденной частыми землетрясениями. Земля теперь усыпана карстовыми воронками, многие из которых превратились в зловонные озера с отвратительной водой, покрытой ядовитыми водорослями. В обычном случае гномы оставили бы все, как есть, однако несколько укреплений, сооруженных ими по возвращении в эти земли, провалились в подобные воронки, унося с собой хранившиеся там запасы золота, драгоценных камней и благородных металлов. Многие отважные дворфы пытались вернуть потерянное добро в целости, но пока что никто не преуспел.
Самая большая воронка Экрунда зовется «Ямой Златорука». Эта яма внезапно образовалась под шатром состоятельного гнома-генерала Фарлока Златорука. Генерал и его люди канули в разверзшуюся бездну, унося с собой сотни сундуков, до краев наполненных редкими самоцветами и золотом со всех уголков Старого Света. Надеясь осушить яму, амбициозные гномы установили насосы вокруг карстовой воронки. Одержимость этой идеей сделала их уязвимыми: желание вернуть утраченное золото отвлекло многих энергичных гномов от сражения с орками.
Считаю вероятно wow'еры оценят обалденные гайды: wow обои в игре для cata это понятно для разбойников.
Также в Экрунде можно обнаружить несколько древних погребальных камер гномов. Эти священные гробницы неустанно охраняются крепкими воинами, которые не потерпят вторжений. Впрочем, в стражах нет большой нужды, так как временами из склепов доносятся жуткие звуки, убедившие гномов в том, что духи, обитающие внутри, чувствуют себя неспокойно и их лучше оставить одних. С другой стороны, менее осторожные зеленокожие ничего так не желают, как разорить гробницы до последней кости и этим досадить врагам.
День за днем продолжается яростная битва за Экрунд, и конца ей не видно. Гномы сражаются с железной решимостью, зная, что контроль над крепостью является ключом к изгнанию подлых зеленокожих и возвращению земель, когда-то принадлежавших им. Для орков и гоблинов Экрунд кажется бесконечным источником (ведь каждый день прибывают все новые) «мудрил», с которыми необходимо биться. Исход этого сражения может оказать серьезное влияние на события Времени Возмездия.
Давным-давно среди скалистых склонов Экрунда гномы построили великую горнодобывающую крепость, сдавшуюся их злейшим врагам, оркам и гоблинам. На рассвете Времени Возмездия войска гномов решительно ворвались в горы Драконьего Хребта, вернув себе крепость Экрунда и превратив ее в свой, пусть и ненадежный, опорный пункт в этих землях. Теперь они пытаются удержать этот стратегически важный аванпост, зная, что если сумеют восстановить его защитные функции, то получат ценную площадку, которая позволит эффективно вести борьбу с врагом. Однако в Экрунде по-прежнему сконцентрированы значительные силы зеленокожих, и запертые в крепости гномы оказались под практически постоянной осадой.
В то время как орки и гоблины проводили непрекращающиеся атаки на крепость, подкрепления гномов продолжали стекаться к Экрунду и окапываться на этой скалистой территории. Находчивым гномам понадобилось совсем немного времени на то, чтобы ввести в строй большое число аванпостов и хранилищ, отбитых у зеленокожих, и теперь они подготавливают нападение на орду орков, занятую осадой. Ключом к успеху этого нападения станет новая мастерская, строительство которой гномы развернули неподалеку от крепости. Здесь легендарный Грунгни Скалолом уже занялся производством смертоносных органных пушек, быстрых вертокрутов и оглушающих огненных пушек для армии гномов.
В тех местах хватает опасностей, подстерегающих всякого, кто поведет себя опрометчиво. В глубинах бесконечных пещер Экрунда затаился Марглук Бешеный, мутировавший гоблин, когда-то увлекавшийся приготовлением варева, поднимающего силу и смелость. Копаясь в карстовой воронке в поисках новых ингредиентов, он нашел маленький камушек Искажения и добавил его в один из своих отваров. Выпив это скверное зелье, он превратился в громадного, мускулистого монстра. В своем извращенном уме Марглук вынашивает планы по уничтожению и гномов, и орков, ведь он намеревается доказать, что является самым большим, сильным и подлым зеленокожим из всех.
Впрочем, не только зловещие создания представляют опасность в Экрунде. Интенсивные горные работы зеленокожих ослабили поверхность этой территории, и без того изможденной частыми землетрясениями. Земля теперь усыпана карстовыми воронками, многие из которых превратились в зловонные озера с отвратительной водой, покрытой ядовитыми водорослями. В обычном случае гномы оставили бы все, как есть, однако несколько укреплений, сооруженных ими по возвращении в эти земли, провалились в подобные воронки, унося с собой хранившиеся там запасы золота, драгоценных камней и благородных металлов. Многие отважные дворфы пытались вернуть потерянное добро в целости, но пока что никто не преуспел.
Самая большая воронка Экрунда зовется «Ямой Златорука». Эта яма внезапно образовалась под шатром состоятельного гнома-генерала Фарлока Златорука. Генерал и его люди канули в разверзшуюся бездну, унося с собой сотни сундуков, до краев наполненных редкими самоцветами и золотом со всех уголков Старого Света. Надеясь осушить яму, амбициозные гномы установили насосы вокруг карстовой воронки. Одержимость этой идеей сделала их уязвимыми: желание вернуть утраченное золото отвлекло многих энергичных гномов от сражения с орками.
Считаю вероятно wow'еры оценят обалденные гайды: wow обои в игре для cata это понятно для разбойников.
Также в Экрунде можно обнаружить несколько древних погребальных камер гномов. Эти священные гробницы неустанно охраняются крепкими воинами, которые не потерпят вторжений. Впрочем, в стражах нет большой нужды, так как временами из склепов доносятся жуткие звуки, убедившие гномов в том, что духи, обитающие внутри, чувствуют себя неспокойно и их лучше оставить одних. С другой стороны, менее осторожные зеленокожие ничего так не желают, как разорить гробницы до последней кости и этим досадить врагам.
День за днем продолжается яростная битва за Экрунд, и конца ей не видно. Гномы сражаются с железной решимостью, зная, что контроль над крепостью является ключом к изгнанию подлых зеленокожих и возвращению земель, когда-то принадлежавших им. Для орков и гоблинов Экрунд кажется бесконечным источником (ведь каждый день прибывают все новые) «мудрил», с которыми необходимо биться. Исход этого сражения может оказать серьезное влияние на события Времени Возмездия.
на
06:15
понедельник, 19 июля 2010 г.
Крепости в WAR строились по образу и подобию крепостей из Dark Age of Camelot. Там они служили своеобразными миниатюрами поместий и привносили чувство гордости в RvR-сражения. В мире WAR крепости тоже являются предметами особой гордости того или иного Царства и, определенно, стоят того, чтобы за них сражались.
Основы системы Крепостей (Keep)
Во-первых, у всех царств во всех зонах всех Уровней (Tier), за исключением Уровня 1 (Tier 1), есть, как минимум, по одной крепости.
* В каждой зоне Уровня 2 (Tier 2) есть по одной крепости (две на пару)
* В каждой зоне Уровня 3 (Tier 3) есть по одной крепости (две на пару) с укрепленными внешними стенами.
* Во всех зонах Уровня 4 (Tier 4) есть по две крепости, а общее число крепостей равно шести.
Захват любой крепости проходит в три этапа:
* 1. Пробивание внешней стены.
* 2. Прорыв в «святая святых» крепости.
* 3. Сражение с Начальником крепости (Keep Lord).
Внешний вид и дух крепости
Внешне все крепости WAR уникальны, отражая особенности своих исконных владельцев. Другими словами, крепость Империи выглядит как имперский замок, а крепость Хаоса традиционно «хаотична». Крепости Высших Эльфов белые с высокими башнями, а крепости Темных Эльфов обладают многочисленными шпилями. Думаю, основную идею вы поняли. При захвате крепости ее внешний вид меняется в соответствии с особенностями ее новых владельцев.
Итак, при захвате крепости ее форма (конфигурация) остается прежней, а внешний вид и дух изменяются в соответствии с особенностями ее новых владельцев. Таким образом, крепость Империи, захваченная Хаосом, будет по-прежнему выглядеть как крепость Империи, однако на ней появятся символы Тзинча, «украшения» в виде трупов, языков пламени и клубов дыма, а также знамена Хаоса.
Структура крепости
Все крепости WAR имеют одинаковую структуру — первый этаж, второй этаж и крыша. Пробраться внутрь крепости можно только через взламываемые ворота на первом этаже. Внутри находятся специальные пандусы (не приставные лестницы/трапы), ведущие к различным выступам, обеспечивающим доступ к платформам для наступательных и защитных орудий.
Крепости Уровня 2 (Tier 2) состоят из одной укрепленной башни с единственным атакуемым/обороняемым входом. Крепости Уровня 3 и 4 (Tier 3 и 4) обнесены дополнительной внешней стеной, так что в ходе их штурма нужно взламывать уже двое ворот. Несмотря на то, что эти ворота разрушаются и при помощи «обычных» способностей, рекомендуется использовать специальное осадное оружие, типа таранов и фрондибол!
Помимо разрушаемых (в ходе упорного штурма) ворот, у крепостей с внешней стеной есть две интерактивные двери (боковые/задние), через которые защитники могут незаметно входить в крепость или выходить из нее.
Право собственности на крепость
В самом начале игры (или при перезапуске кампании) право собственности на крепость определяется ее местонахождением (т.е. крепость в Ostland'е принадлежит Империи, а две крепости в Chaos Wastes — Хаосу). В нейтральных зонах Уровня 4 (Tier 4) две крепости «поделены» между Порядком и Разрушением так, что каждая из сторон владеет одной из них.
Начальник крепости (Keep Lord)
Каждой крепостью управляет Начальник (Keep Lord) со своей свитой из 4 телохранителей. Таким образом, чтобы захватить Крепость, нужно убить Начальника. Все действие разыгрывается как Публичный квест (Public Quest), а награды определяются действиями конкретных игроков. Со смертью действующего Начальника погибают (т.е. просто исчезают) все оставшиеся в живых стражи, и появляется новый Начальник (со своей свитой) соответствующего Царства.
Стражи
Помимо телохранителей Начальника, во всех крепостях есть стражи, патрулирующие внешнюю и внутреннюю территорию. Количество этих стражей зависит от сражения за Стратегические объекты (Battlefield Objective) — чем больше объектов вы контролируете, тем больше охраны в ваших крепостях.
Уровень стражей соответствует максимальному уровню для данной зоны, установленному в соответствии со стандартами RvR (уровень 12 для Tier 1, уровень 23 для Tier 2, уровень 40 для Tier 3 и 4).
Контроль над зоной
Захват вражеской крепости играет важнейшую роль в системе RvR Zone Control. При захвате крепости счетчик Zone Control значительно отклоняется в пользу победителей.
Осадное оружие
В крепостях и прилегающих зонах имеется ряд специальных (заранее подготовленных) площадок, на которые ставятся осадные орудия. Некоторые из них направлены на заранее определенные цели (типа ворот), не перемещаются и работают в течение заданного времени после активации, а некоторые, например, фрондиболы, передвигаются в пределах установленных границ (Ground Target Area Effect), позволяя игрокам атаковать конкретные локации.
Всего существует четыре вида осадного оружия:
* 1. Таранами (Rams) пробиваются ворота крепостей или другие заранее определенные объекты.
* 2. Баллисты (Ballistae) используются против отдельных персонажей или других осадных орудий.
* 3. Пушки (Cannons), Катапульты (Catapults) и Фрондиболы (Trebuchets) направляются на отдельные локации, обрушивая град ударов на персонажей и другие осадные орудия.
* 4. Кипящее масло (Boiling Oil) льется со стен крепости прямо на головы врагов.
Осадные орудия устанавливаются на специальные платформы (Siege Pads), разбросанные по игровому миру и по Крепостям. Их нельзя ставить как-то иначе, поэтому их число ограничено количеством имеющихся в наличии платформ. Более того, после установки на платформу осадные орудия больше не смещаются, хотя и могут поворачиваться.
Для строительства осадных орудий не требуется каких-либо специальных навыков (Trade-skill), так что это под силу любому игроку. Осадные орудия приобретаются в Военных лагерях (War Camp) или у специальных NPC внутри крепостей и после покупки занимают одно место в инвентаре. Эти предметы «невесомы», так что переносить их не составляет ни малейшего труда. Одним словом, игроки могут носить с собой столько осадных орудий, сколько угодно, если у них хватит места в инвентаре. Как только орудие устанавливается на платформу, оно исчезает из инвентаря.
Цена и мощность осадного оружия зависит от конкретной локации/Уровня (Tier) (хотя точная стоимость еще не определена). Осадные орудия высокого уровня нельзя устанавливать на низкоуровневые платформы. Кроме того, в каждый момент времени на платформе может стоять только одно орудие. «Продолжительность жизни» осадных орудий равна 30 минутам, если противник не уничтожает их раньше.
Осадные платформы (Siege Pads)
Осадные платформы — это специальные базы для установки Осадных орудий, представляющие собой бетонные плиты, шифер или какие-то блоки.
На каждые разрушаемые ворота имеется по одной платформе для Тарана (для атакующих) и по несколько платформ для Баллист, Пушек/Фрондибол и Кипящего масла на бастионах (для обороняющих). Перед каждой крепостью расположено по 4-8 локаций для установки Баллист или Пушек/Фрондибол, а с обеих сторон еще по 1-3 локации.
Для установки осадного оружия на Платформу нужно просто щелкнуть по ней правой кнопкой мыши, после чего откроется соответствующее окно. В этом окне перечисляется осадное оружие, которое можно установить на данной платформе. В каждый момент времени с платформой может работать только один человек.
Игроки могут разрушать и чинить Осадные платформы, раскрывая новые стратегические возможности осадной механики. Разрушать платформы можно только при помощи Баллист, Пушек/Фрондибол или специальных подрывных зарядов, приобретаемых в Военных лагерях или крепостях. На разрушенной платформе нельзя устанавливать осадное оружие, поскольку она засыпана обломками досок и кусками железа. Осадные платформы обладают небольшим количеством хит-поинов, однако через несколько минут после разрушения «самовосстанавливаются».
Функционирование осадных орудий
Каждым осадным орудием управляет построивший его игрок. Более того, делает это в одиночку (за исключением таранов). Правда, при желании контроль над оружием можно передавать другим персонажам.
При управлении осадным оружием используется очень простой элемент интерфейса — раскачивающийся счетчик. Чем аккуратнее вы кликаете по счетчику, тем точнее ваши выстрелы.
Тараны (Rams)
Считаю вероятно милишники оценят кульные руководства: прокачка профессий в wow в игре для вов 4.1.1 это понятно для дк.
Тараны — это мощные осадные орудия, применяемые для проламывания ворот/дверей. Тараном могут одновременно управлять 4 человека, а количество наносимого им урона зависит от числа присутствующих (один игрок наносит 25% урона, три игрока – 75%). Кроме того, тараны служат своеобразным прикрытием от атак сверху, предохраняя персонажей от 50% урона.
Баллиста (Ballistae) — направленный/прицельный огонь
Баллисты — это крупные метательные орудия, предназначенные для уничтожения вражеских игроков или осадных орудий. Они стоят на специальных вращающихся платформах, позволяющих лучше целиться и эффективно поражать одиночные цели.
Катапульты (Catapults), Пушки (Cannons) и Фрондиболы (Trebuchets) – непрямой огонь
В основе работы Катапульт (Catapults), Пушек (Cannons) и Фрондибол (Trebuchets) лежит комбинация взрывной системы в три клика ( three-click firing system) и наземного прицеливания, напоминающая об особенностях осады в настольной игре Warhammer. Эти орудия не могут стрелять сквозь массивные сооружения, типа зданий, крыш и других подобных структур. Таким образом, находящиеся за стенами или внутри крепости игроки неуязвимы к их ударам.
Кипящее масло (Boiling Oil)
Установите, опрокиньте и подожгите. Повторяйте эти действия до тех пор, пока все враги не сгорят заживо.
Основы системы Крепостей (Keep)
Во-первых, у всех царств во всех зонах всех Уровней (Tier), за исключением Уровня 1 (Tier 1), есть, как минимум, по одной крепости.
* В каждой зоне Уровня 2 (Tier 2) есть по одной крепости (две на пару)
* В каждой зоне Уровня 3 (Tier 3) есть по одной крепости (две на пару) с укрепленными внешними стенами.
* Во всех зонах Уровня 4 (Tier 4) есть по две крепости, а общее число крепостей равно шести.
Захват любой крепости проходит в три этапа:
* 1. Пробивание внешней стены.
* 2. Прорыв в «святая святых» крепости.
* 3. Сражение с Начальником крепости (Keep Lord).
Внешний вид и дух крепости
Внешне все крепости WAR уникальны, отражая особенности своих исконных владельцев. Другими словами, крепость Империи выглядит как имперский замок, а крепость Хаоса традиционно «хаотична». Крепости Высших Эльфов белые с высокими башнями, а крепости Темных Эльфов обладают многочисленными шпилями. Думаю, основную идею вы поняли. При захвате крепости ее внешний вид меняется в соответствии с особенностями ее новых владельцев.
Итак, при захвате крепости ее форма (конфигурация) остается прежней, а внешний вид и дух изменяются в соответствии с особенностями ее новых владельцев. Таким образом, крепость Империи, захваченная Хаосом, будет по-прежнему выглядеть как крепость Империи, однако на ней появятся символы Тзинча, «украшения» в виде трупов, языков пламени и клубов дыма, а также знамена Хаоса.
Структура крепости
Все крепости WAR имеют одинаковую структуру — первый этаж, второй этаж и крыша. Пробраться внутрь крепости можно только через взламываемые ворота на первом этаже. Внутри находятся специальные пандусы (не приставные лестницы/трапы), ведущие к различным выступам, обеспечивающим доступ к платформам для наступательных и защитных орудий.
Крепости Уровня 2 (Tier 2) состоят из одной укрепленной башни с единственным атакуемым/обороняемым входом. Крепости Уровня 3 и 4 (Tier 3 и 4) обнесены дополнительной внешней стеной, так что в ходе их штурма нужно взламывать уже двое ворот. Несмотря на то, что эти ворота разрушаются и при помощи «обычных» способностей, рекомендуется использовать специальное осадное оружие, типа таранов и фрондибол!
Помимо разрушаемых (в ходе упорного штурма) ворот, у крепостей с внешней стеной есть две интерактивные двери (боковые/задние), через которые защитники могут незаметно входить в крепость или выходить из нее.
Право собственности на крепость
В самом начале игры (или при перезапуске кампании) право собственности на крепость определяется ее местонахождением (т.е. крепость в Ostland'е принадлежит Империи, а две крепости в Chaos Wastes — Хаосу). В нейтральных зонах Уровня 4 (Tier 4) две крепости «поделены» между Порядком и Разрушением так, что каждая из сторон владеет одной из них.
Начальник крепости (Keep Lord)
Каждой крепостью управляет Начальник (Keep Lord) со своей свитой из 4 телохранителей. Таким образом, чтобы захватить Крепость, нужно убить Начальника. Все действие разыгрывается как Публичный квест (Public Quest), а награды определяются действиями конкретных игроков. Со смертью действующего Начальника погибают (т.е. просто исчезают) все оставшиеся в живых стражи, и появляется новый Начальник (со своей свитой) соответствующего Царства.
Стражи
Помимо телохранителей Начальника, во всех крепостях есть стражи, патрулирующие внешнюю и внутреннюю территорию. Количество этих стражей зависит от сражения за Стратегические объекты (Battlefield Objective) — чем больше объектов вы контролируете, тем больше охраны в ваших крепостях.
Уровень стражей соответствует максимальному уровню для данной зоны, установленному в соответствии со стандартами RvR (уровень 12 для Tier 1, уровень 23 для Tier 2, уровень 40 для Tier 3 и 4).
Контроль над зоной
Захват вражеской крепости играет важнейшую роль в системе RvR Zone Control. При захвате крепости счетчик Zone Control значительно отклоняется в пользу победителей.
Осадное оружие
В крепостях и прилегающих зонах имеется ряд специальных (заранее подготовленных) площадок, на которые ставятся осадные орудия. Некоторые из них направлены на заранее определенные цели (типа ворот), не перемещаются и работают в течение заданного времени после активации, а некоторые, например, фрондиболы, передвигаются в пределах установленных границ (Ground Target Area Effect), позволяя игрокам атаковать конкретные локации.
Всего существует четыре вида осадного оружия:
* 1. Таранами (Rams) пробиваются ворота крепостей или другие заранее определенные объекты.
* 2. Баллисты (Ballistae) используются против отдельных персонажей или других осадных орудий.
* 3. Пушки (Cannons), Катапульты (Catapults) и Фрондиболы (Trebuchets) направляются на отдельные локации, обрушивая град ударов на персонажей и другие осадные орудия.
* 4. Кипящее масло (Boiling Oil) льется со стен крепости прямо на головы врагов.
Осадные орудия устанавливаются на специальные платформы (Siege Pads), разбросанные по игровому миру и по Крепостям. Их нельзя ставить как-то иначе, поэтому их число ограничено количеством имеющихся в наличии платформ. Более того, после установки на платформу осадные орудия больше не смещаются, хотя и могут поворачиваться.
Для строительства осадных орудий не требуется каких-либо специальных навыков (Trade-skill), так что это под силу любому игроку. Осадные орудия приобретаются в Военных лагерях (War Camp) или у специальных NPC внутри крепостей и после покупки занимают одно место в инвентаре. Эти предметы «невесомы», так что переносить их не составляет ни малейшего труда. Одним словом, игроки могут носить с собой столько осадных орудий, сколько угодно, если у них хватит места в инвентаре. Как только орудие устанавливается на платформу, оно исчезает из инвентаря.
Цена и мощность осадного оружия зависит от конкретной локации/Уровня (Tier) (хотя точная стоимость еще не определена). Осадные орудия высокого уровня нельзя устанавливать на низкоуровневые платформы. Кроме того, в каждый момент времени на платформе может стоять только одно орудие. «Продолжительность жизни» осадных орудий равна 30 минутам, если противник не уничтожает их раньше.
Осадные платформы (Siege Pads)
Осадные платформы — это специальные базы для установки Осадных орудий, представляющие собой бетонные плиты, шифер или какие-то блоки.
На каждые разрушаемые ворота имеется по одной платформе для Тарана (для атакующих) и по несколько платформ для Баллист, Пушек/Фрондибол и Кипящего масла на бастионах (для обороняющих). Перед каждой крепостью расположено по 4-8 локаций для установки Баллист или Пушек/Фрондибол, а с обеих сторон еще по 1-3 локации.
Для установки осадного оружия на Платформу нужно просто щелкнуть по ней правой кнопкой мыши, после чего откроется соответствующее окно. В этом окне перечисляется осадное оружие, которое можно установить на данной платформе. В каждый момент времени с платформой может работать только один человек.
Игроки могут разрушать и чинить Осадные платформы, раскрывая новые стратегические возможности осадной механики. Разрушать платформы можно только при помощи Баллист, Пушек/Фрондибол или специальных подрывных зарядов, приобретаемых в Военных лагерях или крепостях. На разрушенной платформе нельзя устанавливать осадное оружие, поскольку она засыпана обломками досок и кусками железа. Осадные платформы обладают небольшим количеством хит-поинов, однако через несколько минут после разрушения «самовосстанавливаются».
Функционирование осадных орудий
Каждым осадным орудием управляет построивший его игрок. Более того, делает это в одиночку (за исключением таранов). Правда, при желании контроль над оружием можно передавать другим персонажам.
При управлении осадным оружием используется очень простой элемент интерфейса — раскачивающийся счетчик. Чем аккуратнее вы кликаете по счетчику, тем точнее ваши выстрелы.
Тараны (Rams)
Считаю вероятно милишники оценят кульные руководства: прокачка профессий в wow в игре для вов 4.1.1 это понятно для дк.
Тараны — это мощные осадные орудия, применяемые для проламывания ворот/дверей. Тараном могут одновременно управлять 4 человека, а количество наносимого им урона зависит от числа присутствующих (один игрок наносит 25% урона, три игрока – 75%). Кроме того, тараны служат своеобразным прикрытием от атак сверху, предохраняя персонажей от 50% урона.
Баллиста (Ballistae) — направленный/прицельный огонь
Баллисты — это крупные метательные орудия, предназначенные для уничтожения вражеских игроков или осадных орудий. Они стоят на специальных вращающихся платформах, позволяющих лучше целиться и эффективно поражать одиночные цели.
Катапульты (Catapults), Пушки (Cannons) и Фрондиболы (Trebuchets) – непрямой огонь
В основе работы Катапульт (Catapults), Пушек (Cannons) и Фрондибол (Trebuchets) лежит комбинация взрывной системы в три клика ( three-click firing system) и наземного прицеливания, напоминающая об особенностях осады в настольной игре Warhammer. Эти орудия не могут стрелять сквозь массивные сооружения, типа зданий, крыш и других подобных структур. Таким образом, находящиеся за стенами или внутри крепости игроки неуязвимы к их ударам.
Кипящее масло (Boiling Oil)
Установите, опрокиньте и подожгите. Повторяйте эти действия до тех пор, пока все враги не сгорят заживо.
на
10:57
суббота, 17 июля 2010 г.
Eataine
11.09.2008
Best information for young inventors: advertising ideas for everyone, who wants earn money
Aion: The Towers Of Eternity Княжество Эатайн (Eataine), прекрасная сельская местность со множеством деревушек, виноградников и покатых зеленых холмов, — излюбленное место отдыха и проведения лета среди знатных граждан Ултуана (Ulthuan). Роскошные поместья Эатайна затмевают любые другие особняки Высших Эльфов, поскольку здесь живут не только величайшие поэты, ученые и воины, но и сам Король-Феникс.
Источником богатства и престижа Эатайна служит Лотерн (Lothern), могущественный город-государство, окруженный строениями из белого мрамора и полный серебряных, сверкающих на солнце башен. Одно из чудес вселенной Warhammer, Лотерн является шедевром архитектурного мастерства Высших Эльфов, навсегда остающимся в памяти всех, кому довелось побывать в нем хоть однажды.
Именно в Лотерне находится знаменитый Трон Феникса, предмет вожделений Малекита (Malekith), Короля-Колдуна Наггарота (Naggaroth) и заклятого врага Высших Эльфов.
Война между Высшими Эльфами и их темными сородичами идет на многих фронтах, но захватчики постепенно стягивают свои силы к Лотерну. Недавно линии фронтов снова сместились, поскольку войска Принца Тириона (Prince Tyrion) отступили к Эатайну, где должны перегруппироваться и принять в свои ряды новых воинов. Но вместо желаемой передышки их ждет совершенно непредвиденное сражение.
Warhammer Online — Eataine
Warhammer Online — Eataine
Несмотря на то, что большинство его армий сражается с Высшими Эльфами, Малекит решается на коварную сделку. Он предлагает ордам Орков и Гоблинов, наводнивших Старый Свет, принять участие в нашествии на родину Высших Эльфов. Вместе с небольшими отрядами Темных Эльфов Зеленокожие вырубили часть лесов в Авелорне (Avelorn), пустив их на строительство деревянных барж, доставивших войска по Внутреннему морю (Inner Sea) прямо к берегам Эатайна (Eataine), в обход позиций Высших Эльфов.
Так что когда благородные воины Shining Guard решили укрыться в относительно безопасных землях Эатайна, они обнаружили, что прекрасное княжество практически осаждено врагами и отчаянно нуждается в помощи. Но пока отважные защитники Ултуана сражались со свирепыми зеленокожими, отряды Темных Эльфов перешли границу у них в тылу, устроив буйное пиршество в честь очередной победы.
Опьяненные победой Druchii поспешили к Эатайну, алчно захватывая все встречающиеся по пути трофеи. Дав волю своим желаниям, Темные Эльфы с наслаждением сжигали и грабили все вокруг. В конце концов, неуемная жадность привела к ссорам и коварным интригам, и вскоре злобные воины Наггарота полностью погрузились в давние конфликты, с жаром деля награбленное и совершенно забыв о желаемой победе в общей войне. Поэтому Королю-Колдуну потребовалась вся его сила и жестокость на то, чтобы навести порядок в воинских рядах и подготовить их к решающему удару в самое сердце острова. На этот раз, когда желаемая цель так близка, он намерен одержать победу во что бы то ни стало.
Но Высшие Эльфы, несмотря на свое отчаянное положение, не теряют надежды. Возможно, у них еще есть шанс возместить ущерб, нанесенный войсками Малекита древним менгирам, служащим проводниками магической энергии Vortex. Если бы баланс энергии был восстановлен, Высшие Эльфы вновь обрели бы свою силу и сумели бы изменить ход битвы.
Король-Колдун готовился к нападению на Ултуан веками. Поэтому неудивительно, что буквально все шло точно по его коварным планам; оставалось только загнать Высших Эльфов в море и сокрушить стены Лотерна. Но теперь, когда до Короля-Феникса буквально рукой подать, порочность Темных Эльфов грозит полностью разрушить великий замысел. Малекит слишком хорошо знает, что пока его войска ссорятся и делят между собой богатства Эатайна, Высшие Эльфы перегруппировываются и формируют новые отряды.
Судьба Лотерна висит на волоске. Вполне вероятно, что очередная битва станет решающей, и чаша весов окончательно склонится в сторону одной из армий. И несомненно, что эта битва разразится на полях Эатайна.
11.09.2008
Best information for young inventors: advertising ideas for everyone, who wants earn money
Aion: The Towers Of Eternity Княжество Эатайн (Eataine), прекрасная сельская местность со множеством деревушек, виноградников и покатых зеленых холмов, — излюбленное место отдыха и проведения лета среди знатных граждан Ултуана (Ulthuan). Роскошные поместья Эатайна затмевают любые другие особняки Высших Эльфов, поскольку здесь живут не только величайшие поэты, ученые и воины, но и сам Король-Феникс.
Источником богатства и престижа Эатайна служит Лотерн (Lothern), могущественный город-государство, окруженный строениями из белого мрамора и полный серебряных, сверкающих на солнце башен. Одно из чудес вселенной Warhammer, Лотерн является шедевром архитектурного мастерства Высших Эльфов, навсегда остающимся в памяти всех, кому довелось побывать в нем хоть однажды.
Именно в Лотерне находится знаменитый Трон Феникса, предмет вожделений Малекита (Malekith), Короля-Колдуна Наггарота (Naggaroth) и заклятого врага Высших Эльфов.
Война между Высшими Эльфами и их темными сородичами идет на многих фронтах, но захватчики постепенно стягивают свои силы к Лотерну. Недавно линии фронтов снова сместились, поскольку войска Принца Тириона (Prince Tyrion) отступили к Эатайну, где должны перегруппироваться и принять в свои ряды новых воинов. Но вместо желаемой передышки их ждет совершенно непредвиденное сражение.
Warhammer Online — Eataine
Warhammer Online — Eataine
Несмотря на то, что большинство его армий сражается с Высшими Эльфами, Малекит решается на коварную сделку. Он предлагает ордам Орков и Гоблинов, наводнивших Старый Свет, принять участие в нашествии на родину Высших Эльфов. Вместе с небольшими отрядами Темных Эльфов Зеленокожие вырубили часть лесов в Авелорне (Avelorn), пустив их на строительство деревянных барж, доставивших войска по Внутреннему морю (Inner Sea) прямо к берегам Эатайна (Eataine), в обход позиций Высших Эльфов.
Так что когда благородные воины Shining Guard решили укрыться в относительно безопасных землях Эатайна, они обнаружили, что прекрасное княжество практически осаждено врагами и отчаянно нуждается в помощи. Но пока отважные защитники Ултуана сражались со свирепыми зеленокожими, отряды Темных Эльфов перешли границу у них в тылу, устроив буйное пиршество в честь очередной победы.
Опьяненные победой Druchii поспешили к Эатайну, алчно захватывая все встречающиеся по пути трофеи. Дав волю своим желаниям, Темные Эльфы с наслаждением сжигали и грабили все вокруг. В конце концов, неуемная жадность привела к ссорам и коварным интригам, и вскоре злобные воины Наггарота полностью погрузились в давние конфликты, с жаром деля награбленное и совершенно забыв о желаемой победе в общей войне. Поэтому Королю-Колдуну потребовалась вся его сила и жестокость на то, чтобы навести порядок в воинских рядах и подготовить их к решающему удару в самое сердце острова. На этот раз, когда желаемая цель так близка, он намерен одержать победу во что бы то ни стало.
Но Высшие Эльфы, несмотря на свое отчаянное положение, не теряют надежды. Возможно, у них еще есть шанс возместить ущерб, нанесенный войсками Малекита древним менгирам, служащим проводниками магической энергии Vortex. Если бы баланс энергии был восстановлен, Высшие Эльфы вновь обрели бы свою силу и сумели бы изменить ход битвы.
Король-Колдун готовился к нападению на Ултуан веками. Поэтому неудивительно, что буквально все шло точно по его коварным планам; оставалось только загнать Высших Эльфов в море и сокрушить стены Лотерна. Но теперь, когда до Короля-Феникса буквально рукой подать, порочность Темных Эльфов грозит полностью разрушить великий замысел. Малекит слишком хорошо знает, что пока его войска ссорятся и делят между собой богатства Эатайна, Высшие Эльфы перегруппировываются и формируют новые отряды.
Судьба Лотерна висит на волоске. Вполне вероятно, что очередная битва станет решающей, и чаша весов окончательно склонится в сторону одной из армий. И несомненно, что эта битва разразится на полях Эатайна.
на
05:06
High Pass (Великий перевал)
11.09.2008
Warhammer Online - High Pass High Pass (Великий перевал), самый северный из всех перевалов, проходящих через горную гряду Worlds Edge Mountains (Горы конца света), вместе с тем и самый опасный. Честолюбивые торговцы, идущие по дороге Черепа – Skull Road (из Praag’и к землям, лежащим к востоку от перевала), должны быть готовы к встрече со всевозможными опасностями. Помимо страшных хищников северных гор, путешественникам грозят жуткие холода, свирепые снежные бури, пронизывающие ветра и неожиданные лавины.
В окрестностях High Pass’а обитают всевозможные жуткие создания, поскольку слабые здесь просто не выживают. Любой зверь, поселившийся среди ледяных вершин, является свирепым хищником. Огромные, сильные Sabertusk’и бесшумно следуют за своими жертвами, а потом внезапно набрасываются на них, впиваясь в теплую плоть страшными острыми клыками.
В холодном свете луны воют ненасытные горные волки, которые затем отправляются на охоту. Но самые ужасные из этих созданий – гигантские Yhetee, лапы которых заканчиваются длиннющими когтями.
Однако еще опаснее животных – племена Северян (Northmen), поселившихся на заснеженных землях, граничащих с Chaos Wastes (Пустынями хаоса). Эти грубые варвары поклоняются злым богам Хаоса, и в век Age of Reckoning, с усилением Ветров магии – Winds of Magic, их силы тоже существенно возросли. Многие из них встали под знамена Tchar'zanek’а, лучшего воина Тзинча (Tzeentch) и отправились на юг, а остальные остались охранять и защищать свои владения от чужаков. Пощады от них ждать не приходится никому.
Прямо на север, навстречу этим опасностям, движется отряд Order of the Griffon, мужественно пытающийся обогнать время и спасти Империю от неминуемой гибели. У Императора Карла Франца не осталось ни малейшего сомнения в том, что смертельная болезнь и вторжение войск с севера – это части одного страшного плана. После того, как коварные замыслы врага были раскрыты, стало ясно, что необходимо предпринимать срочные меры, чтобы помешать неприятелю осуществить задуманное. Поэтому сейчас лучшие воины и Волшебники Императора находятся очень далеко от дома и пытаются выжить среди суровейших условий, какие только можно себе вообразить. Но они должны найти в себе силы выстоять, поскольку судьба Старого мира находится в их руках.
Считаю может быть дпсеры оценят адские гайды: wow уровень вещей в игре для вов 4.2 это важно для шамов.
Warhammer Online - High Pass
В сторону High Pass’а движется и вражеский отряд, который должен завладеть последним артефактом, необходимым его повелителю для того, чтобы завершить великое заклинание и положить конец Империи. Этот предмет под названием Sigil of Malice хранится у могущественного Champion’а of Khorne (Чемпиона Кхорна). Одолеть этого противника и захватить Sigil должны лучшие воины Tchar'zanek’а, отряд Raven Host. Champion of Khorne прекрасно знает о приближении слуг Тзинча (Tzeentch) и с нетерпением ждет их в своей крепости, желая проверить их силу и сразиться с достойным соперником.
Однако противостояние слуг Хаоса и воинов Империи – не единственный конфликт, сотрясающий перевал High Pass. Уже в течение нескольких столетий обледеневшая горная тропа хранит великую тайну. Много лет назад группа Высших эльфов (High Elves) с помощью магии изменила рельеф и климат этой местности и создала для себя райский уголок, скрытый за вуалью иллюзии. Однако разбойничья банда темных эльфов Dark Elf Corsairs раскрыла тайное убежище, и великое заклинание иллюзии было разрушено. Сейчас Высшие эльфы из Luminous Veil отчаянно сражаются за то, чтобы сохранить хотя бы частицу своего волшебного царства, а Темные эльфы на всех углах трубят о существовании затерянного мира, приглашая Северян и злобных слуг Хаоса присоединиться к ним и разделить добычу.
В мире Age of Reckoning сражения разгораются повсюду, однако мало где условия столь же суровы и враждебны, как на перевале High Pass. Чтобы просто выжить здесь, приходится каждый день сражаться с жесточайшим голодом, леденящим холодом и свирепыми, ненасытными хищниками, выслеживающими свою добычу среди холодных, заснеженных пиков.
Если осажденной Империи удастся остановить распространение страшного заболевания, это станет поворотным пунктом в борьбе с наступающей ордой. А если воины Хаоса завладеют артефактом, хранящимся у Champion’а, то коварный план их господина будет приведен в действие.
Но как бы то ни было, и для тех, и для других дорога к победе или поражению лежит сквозь ледяные скалы High Pass’а.
11.09.2008
Warhammer Online - High Pass High Pass (Великий перевал), самый северный из всех перевалов, проходящих через горную гряду Worlds Edge Mountains (Горы конца света), вместе с тем и самый опасный. Честолюбивые торговцы, идущие по дороге Черепа – Skull Road (из Praag’и к землям, лежащим к востоку от перевала), должны быть готовы к встрече со всевозможными опасностями. Помимо страшных хищников северных гор, путешественникам грозят жуткие холода, свирепые снежные бури, пронизывающие ветра и неожиданные лавины.
В окрестностях High Pass’а обитают всевозможные жуткие создания, поскольку слабые здесь просто не выживают. Любой зверь, поселившийся среди ледяных вершин, является свирепым хищником. Огромные, сильные Sabertusk’и бесшумно следуют за своими жертвами, а потом внезапно набрасываются на них, впиваясь в теплую плоть страшными острыми клыками.
В холодном свете луны воют ненасытные горные волки, которые затем отправляются на охоту. Но самые ужасные из этих созданий – гигантские Yhetee, лапы которых заканчиваются длиннющими когтями.
Однако еще опаснее животных – племена Северян (Northmen), поселившихся на заснеженных землях, граничащих с Chaos Wastes (Пустынями хаоса). Эти грубые варвары поклоняются злым богам Хаоса, и в век Age of Reckoning, с усилением Ветров магии – Winds of Magic, их силы тоже существенно возросли. Многие из них встали под знамена Tchar'zanek’а, лучшего воина Тзинча (Tzeentch) и отправились на юг, а остальные остались охранять и защищать свои владения от чужаков. Пощады от них ждать не приходится никому.
Прямо на север, навстречу этим опасностям, движется отряд Order of the Griffon, мужественно пытающийся обогнать время и спасти Империю от неминуемой гибели. У Императора Карла Франца не осталось ни малейшего сомнения в том, что смертельная болезнь и вторжение войск с севера – это части одного страшного плана. После того, как коварные замыслы врага были раскрыты, стало ясно, что необходимо предпринимать срочные меры, чтобы помешать неприятелю осуществить задуманное. Поэтому сейчас лучшие воины и Волшебники Императора находятся очень далеко от дома и пытаются выжить среди суровейших условий, какие только можно себе вообразить. Но они должны найти в себе силы выстоять, поскольку судьба Старого мира находится в их руках.
Считаю может быть дпсеры оценят адские гайды: wow уровень вещей в игре для вов 4.2 это важно для шамов.
Warhammer Online - High Pass
В сторону High Pass’а движется и вражеский отряд, который должен завладеть последним артефактом, необходимым его повелителю для того, чтобы завершить великое заклинание и положить конец Империи. Этот предмет под названием Sigil of Malice хранится у могущественного Champion’а of Khorne (Чемпиона Кхорна). Одолеть этого противника и захватить Sigil должны лучшие воины Tchar'zanek’а, отряд Raven Host. Champion of Khorne прекрасно знает о приближении слуг Тзинча (Tzeentch) и с нетерпением ждет их в своей крепости, желая проверить их силу и сразиться с достойным соперником.
Однако противостояние слуг Хаоса и воинов Империи – не единственный конфликт, сотрясающий перевал High Pass. Уже в течение нескольких столетий обледеневшая горная тропа хранит великую тайну. Много лет назад группа Высших эльфов (High Elves) с помощью магии изменила рельеф и климат этой местности и создала для себя райский уголок, скрытый за вуалью иллюзии. Однако разбойничья банда темных эльфов Dark Elf Corsairs раскрыла тайное убежище, и великое заклинание иллюзии было разрушено. Сейчас Высшие эльфы из Luminous Veil отчаянно сражаются за то, чтобы сохранить хотя бы частицу своего волшебного царства, а Темные эльфы на всех углах трубят о существовании затерянного мира, приглашая Северян и злобных слуг Хаоса присоединиться к ним и разделить добычу.
В мире Age of Reckoning сражения разгораются повсюду, однако мало где условия столь же суровы и враждебны, как на перевале High Pass. Чтобы просто выжить здесь, приходится каждый день сражаться с жесточайшим голодом, леденящим холодом и свирепыми, ненасытными хищниками, выслеживающими свою добычу среди холодных, заснеженных пиков.
Если осажденной Империи удастся остановить распространение страшного заболевания, это станет поворотным пунктом в борьбе с наступающей ордой. А если воины Хаоса завладеют артефактом, хранящимся у Champion’а, то коварный план их господина будет приведен в действие.
Но как бы то ни было, и для тех, и для других дорога к победе или поражению лежит сквозь ледяные скалы High Pass’а.
на
05:06
среда, 14 июля 2010 г.
Я нашел подробную статью, рассказывающую, как раскрутить сайт с нуля и до приличных высот. Это очень важно для начинающего, ведь раскрутка сайтов - дело довольно сложное, требующее знания поисковых систем и их особенностей.
Tome of Knowledge поистине великолепен.
Я говорю это со всей скромностью, и не важно, что я сам работаю над ним. Я говорю это потому, что ни одна дискуссия на тему Tome не проходит без того, чтобы я не побежал к своему столу с блокнотом и ручкой, стараясь не потерять ни одной новой идеи. Каждая презентация начинается с того, что я излагаю свое видение Tome, а мои слушатели предлагают мне еще пятьдесят собственных вариантов. Мама говорит мне, что бы ей хотелось видеть в Tome. Журналисты советуют, что нам добавить к Tome. Участники конвенций предлагают свои идеи. Кроме того, каждый член команды Warhammer Online имеет определенное влияние на содержание Tome.
Так что для меня огромная честь работать над этой системой.
Если вы еще не знакомы с концепцией Tome of Knowledge, то позвольте мне разжечь ваше любопытство. Представьте себе дневник, который вел Шон Коннери (Генри Джонс) в фильме Индиана Джонс и последний крестовый поход, умножьте его на систему Xbox 360 Achievement system, а потом умножьте все это на тысячу.
Warhammer Online
Warhammer Online
Warhammer Online
История Инженера Рузвельта (Roosevelt the Engineer )
Итак, что же такое Tome of Knowledge? Tome of Knowledge – это книга. Книга, которую вы пишите по ходу игры в Warhammer Online. В ней рассказывается история века Age of Reckoning в целом и вашего персонажа в частности, описываются все происходящие события и то, что «пережил» ваш герой (что он увидел, сделал, с кем взаимодействовал). Таким образом, Tome содержит огромное количество информации.
Эта информация представляется по-разному, например, часть ее носит справочный характер, так что из Tome of Knowledge можно почерпнуть немало интересных сведений о самой игре и вселенной Warhammer. Но мы рассказываем не только о том, с чем вы сталкиваетесь по ходу приключений, включая такие фундаментальные понятия, как WAAAGH! и пиво. Мы решили использовать принцип рассказа, чтобы вам было интереснее знакомиться с игровым миром. Таким образом, новички узнают массу полезной информации, а «ветераны» просто получат удовольствие, перелистывая страницы Tome of Knowledge.
Давайте раскроем Tome of Knowledge на странице “Grudges” (Злоба). Если вы создали Гнома, вроде Инженера Рузвельта (Roosevelt the Engineer), и теперь исследуете стартовую область Гномов, то, скорее всего, обнаружите на скамье интересную книгу. Это Grudge Book (Книга злобы), и найдя ее, вы заработаете немного опыта и узнаете о том, что такое Grudges (Злоба). Читая ее, вы начнете понимать, что Гномы таят злобу... уже очень, очень долго, и следующая далее забавная история только подтвердит вашу догадку.
Рузвельт узнает о Злобе (Grudges) из Книги Злобы (Grudge Book), найденной на наковальне Мордрина (Mordrin’s Anvil)
Часть информации в Tome является «учетной», т.е. в книге ведутся записи буквально обо всем, что делает ваш персонаж по ходу игры (с соответствующими цифрами). Возьмем, например, уничтожение монстров. В Tome of Knowledge фиксируется каждый убитый вами монстр. Неважно, как вы относитесь к Tome, в нем все равно будут записываться все ваши «убийства». И за каждое из них вас ждет соответствующая награда.
Но помимо фиксации количества убитых противников (1, 10, 100 монстров того или иного вида, например), Tome «предлагает» вам другие способы взаимодействия с монстрами. Допустим, вы идете и убиваете василисков. Существует вероятность того, что из одного из них выпадет какой-нибудь предмет или рюкзак, принадлежащий другому гному. Может быть, прочитав его имя, вы найдете его, а может, просто продадите этот рюкзак «за ненадобностью» и получите пару монет. Допустим, вы решили вернуть рюкзак его законному владельцу. В этом случае вы выполняете специальное задание на заботливость (внимательность), и вас ждет соответствующая награда.
Надо сказать, что в Tome фиксируются не только убитые монстры, но и все остальное: выполненные квесты, найденные области, персонажи/предметы, с которыми вы взаимодействовали, и т.д. Мы даже «комментируем» ваш стиль игры. В Tome отражается продолжительность игры или ваши действия с клавиатурой. Так что нет такой системы, которой бы Tome не коснулся.
Рузьвельт наказывает Гоблинов, получая за это ряд наград от Tome of Knowledge
Итак, как же он работает? Как мы разрабатываем Tome of Knowledge? Как влияют на его содержание остальные участники команды Warhammer Online?
По сути, работа над Tome of Knowledge состоит из двух этапов. Первый – это создание, а второй – добавление.
Над Tome of Knowledge работает команда художников, программистов, писателей, дизайнеров и конструкторов. Эти люди отвечают за построение «каркаса» Tome и за его контент, включая содержание и внешний вид каждого раздела.
Как только общая концепция Tome была готова, мы приступили к разработке более конкретного облика «книги» и ее содержания. В самом начале был такой момент, когда мы испугались огромного количества информации, хранящейся в Tome. Он стал вместилищем буквально каждой строки игрового текста, каждого элемента интерфейса и абсолютно всей информации. Но каждый из нас знал, что Tome должен стать просто потрясающим, так что мы провели немало часов за обсуждением дизайна и содержания каждого отдельного раздела. Чем, например, Bestiary (Бестиарий) должен отличаться от Achievement (Достижений)? За что стоит давать самые ценные награды и какими они будут? И что не должно включаться в Tome ни при каких обстоятельствах?
Мы постоянно спорили о руководствах и системах правил, вносили различные изменения и дополнения (часто основываясь на отзывах тестеров). Правда сейчас мы уже перешли ко второму этапу работы над Tome of Knowledge – наполнению «каркаса» всевозможным контентом.
Например, совсем недавно мы работали над разделом Achievements (Достижения). Это один из самых непредсказуемых разделов в Tome. Достижения (Achievements) часто служат своего рода оценкой вашего стиля игры и даруются совершенно неожиданно. Существуют RVR-достижения, исследовательские достижения и т.д. и т.п. Прежде всего, дизайнеры и конструкторы Tome должны были встретиться со всеми остальными командами, работающими над проектом Warhammer Online. Мы назначили встречи с разработчиками городов, квестов, RVR, системы крафтинга и т.д. За этим последовала серия так называемых «мозговых дампов», во время которых наши коллеги говорили, что хотели бы видеть в Tome. Давайте фиксировать убийства, смерти, убийства за определенный период, смерти за определенный период, убийства в одних зонах и случаи выживания в других...
Тесное сотрудничество с разработчиками систем игры помогает нам лучше понять то, как люди их используют и, соответственно, придумать более интересные возможности Tome. Серии мозговых штурмов напомнили мне сценку из Подручного Хадсакера (The Hudsucker Proxy), когда все пытаются придумать название для Хула-хупа (Hula Hoop).
После «мозговых дампов» настало время уточнить у программистов (работающих под зорким глазом ведущего программиста Tome, Кристена Нила (Kristen Neal)), осуществимо ли придуманное. Художники интерфейса помогли нам оформить Tome of Knowledge и проверить, легка ли для восприятия вся содержащаяся в нем информация. Писатели сочинили текстовые описания, конструкторы придумали интересные способы появления новых элементов/возможностей. А еще, когда вы бежите по игровому миру и открываете труднодоступные области, вам даются (в награду) те или иные титулы.
Поскольку задействовано столько людей, поскольку каждая команда знает о своем аспекте игры буквально все,, и поскольку мы постоянно взаимодействуем со своими коллегами, Tome of Knowledge действительно отлично вписался в общую систему геймплея. Мне кажется, в некоторой степени благодаря этому, он пользуется таким успехом. Ну и разумеется, благодаря своим «королевским» наградам!
Но главный секрет невероятной популярности Tome of Knowledge, на мой взгляд, кроется в том, что это – ваша история. Мы предлагаем вам средство для наблюдения за собственной игрой в Warhammer Online, и надеемся, что вы продемонстрируете самые разные стили игры и стратегии. Создавая один Tome, мы на самом деле создаем множество. Мы создаем вашу книгу. Она уже ждет вас, а мы с нетерпением ждем того момента, когда вы, наконец, ее откроете.
Вопросы задает: Tony "RadarX" Jones (Ten Ton Hammer)
Отвечает: Carrie Gouskos (Mythic Entertainment)
Одним из самых уникальных аспектов Warhammer Online: Age of Reckoning от Mythic Entertainment является Tome of Knowledge. Эта самонакапливающаяся система трекинга является любимым детищем традиционного квестового журнала и системы достижений Xbox Live. Предоставляя игрокам информацию о лоре, квестах и территориях, она показывает все, что вам нужно знать о том куда вам идти и что вы сделали. Ten Ton Hammer имел возможность поговорить с Carrie Gouskos, который работал над Tome of Knowledge некоторое время и знает в чем его суть.
Ten Ton Hammer: Из видео, которое мы видели в Марте, мы заметили, что Tome of Knowledge не только записывает ваши квесты и их выполнение, но и диалоги. Будет ли это характерно для всех квестов или только для касающихся сторилайна?
Carrie Gouskos: Да. Да. На самом деле, некоторое время назад я сказал, что мы не будем отслеживать завершенные квесты. Мы все еще работаем над этим, но я думаю, что мы попробуем. В Tome будет храниться огромное количество информации о квестах. Как много для каждого персонажа в отдельности и на какой период времени, мы еще не решили. Мы должны понять, как много людей будут этим пользоваться и как много это будет стоить нам, продолжать снабжать игроков информацией таким образом.
Ten Ton Hammer: Понятно, из-за ограниченности памяти. Кстати об этом, есть ли какой-то лимит на количество открытых квестов?
Carrie Gouskos: В данный момент вы можете иметь не более 20 незавершенных квестов одновременно. Также существует лимит из 10 квестов, которые вы можете отслеживать на своем экране. Мы недавно рассматривал идею хранения информации о всех возможных квестах в Tome of Knowledge, но у нас вышло совсем какое-то невразумительное число.
Ten Ton Hammer: Будет ли продолжаться обновление Tome of Knowledge после запуска? С 12000 секретами кажется, что вы можете позволить себе немного расслабиться.
Carrie Gouskos: О нет, конечно нет. Есть вещи, которые мы еще не рассказали о Tome и нам еще многое предстоит сделать в соответствии с нашими планами о его расширении. Это не значит, что мы не надеемся закончить его, как обещали, ко времени запуска. Мы просто ищем новые способы расширить эту систему и возможности ее использования игроками.
Ten Ton Hammer: Это похоже на то, что мы видели в квестах the Book в Lord of the Rings Online. Имеют ли они что-то общее?
Carrie Gouskos: Лог Действий действительно обладает множеством положительных качеств, хотя и не таким количеством как Tome of Knowledge. Начав с обычной системы трекинга, они сделали большой прогресс. Например, я считаю неплохой идеей записи из разряда «ты должен убить такое-то количество монстров в таких-то местностях». Так что, да, есть некоторые похожие детали, если быть откровенным.
Ten Ton Hammer: Как вы думаете, приживется ли Tome of Knowledge в PvP и Realm vs Realm (RvR)?
Carrie Gouskos: Я уверен, что многие люди знакомы с различными типами игроков и с тем, что они любят делать. Мы называем себя RvR игрой, и это очень важно. Мы пытаемся придерживаться поддержки RvR и RvR игроков, и уверенность в том, что открываемые секреты the Tome будут находиться в согласии с тем, что хотят делать игроки, и какие награды они хотят получить. Важно сделать так, чтобы открытие секрета удовлетворяло все типы игроков. Я уверен, что многие игроки захотят открыть множество секретов, проследить их и хранить информацию о том, как много людей уже открыло их и насколько они лучше тех, кто не смог сделать этого. Так что я думаю, это будет выглядеть соответственно тому, как мы и задумывали, что-то типа соревнования в том, кто захватил больше всего крепостей, убил больше всего персонажей определенного класса или расы, и так далее.
Tome of Knowledge поистине великолепен.
Я говорю это со всей скромностью, и не важно, что я сам работаю над ним. Я говорю это потому, что ни одна дискуссия на тему Tome не проходит без того, чтобы я не побежал к своему столу с блокнотом и ручкой, стараясь не потерять ни одной новой идеи. Каждая презентация начинается с того, что я излагаю свое видение Tome, а мои слушатели предлагают мне еще пятьдесят собственных вариантов. Мама говорит мне, что бы ей хотелось видеть в Tome. Журналисты советуют, что нам добавить к Tome. Участники конвенций предлагают свои идеи. Кроме того, каждый член команды Warhammer Online имеет определенное влияние на содержание Tome.
Так что для меня огромная честь работать над этой системой.
Если вы еще не знакомы с концепцией Tome of Knowledge, то позвольте мне разжечь ваше любопытство. Представьте себе дневник, который вел Шон Коннери (Генри Джонс) в фильме Индиана Джонс и последний крестовый поход, умножьте его на систему Xbox 360 Achievement system, а потом умножьте все это на тысячу.
Warhammer Online
Warhammer Online
Warhammer Online
История Инженера Рузвельта (Roosevelt the Engineer )
Итак, что же такое Tome of Knowledge? Tome of Knowledge – это книга. Книга, которую вы пишите по ходу игры в Warhammer Online. В ней рассказывается история века Age of Reckoning в целом и вашего персонажа в частности, описываются все происходящие события и то, что «пережил» ваш герой (что он увидел, сделал, с кем взаимодействовал). Таким образом, Tome содержит огромное количество информации.
Эта информация представляется по-разному, например, часть ее носит справочный характер, так что из Tome of Knowledge можно почерпнуть немало интересных сведений о самой игре и вселенной Warhammer. Но мы рассказываем не только о том, с чем вы сталкиваетесь по ходу приключений, включая такие фундаментальные понятия, как WAAAGH! и пиво. Мы решили использовать принцип рассказа, чтобы вам было интереснее знакомиться с игровым миром. Таким образом, новички узнают массу полезной информации, а «ветераны» просто получат удовольствие, перелистывая страницы Tome of Knowledge.
Давайте раскроем Tome of Knowledge на странице “Grudges” (Злоба). Если вы создали Гнома, вроде Инженера Рузвельта (Roosevelt the Engineer), и теперь исследуете стартовую область Гномов, то, скорее всего, обнаружите на скамье интересную книгу. Это Grudge Book (Книга злобы), и найдя ее, вы заработаете немного опыта и узнаете о том, что такое Grudges (Злоба). Читая ее, вы начнете понимать, что Гномы таят злобу... уже очень, очень долго, и следующая далее забавная история только подтвердит вашу догадку.
Рузвельт узнает о Злобе (Grudges) из Книги Злобы (Grudge Book), найденной на наковальне Мордрина (Mordrin’s Anvil)
Часть информации в Tome является «учетной», т.е. в книге ведутся записи буквально обо всем, что делает ваш персонаж по ходу игры (с соответствующими цифрами). Возьмем, например, уничтожение монстров. В Tome of Knowledge фиксируется каждый убитый вами монстр. Неважно, как вы относитесь к Tome, в нем все равно будут записываться все ваши «убийства». И за каждое из них вас ждет соответствующая награда.
Но помимо фиксации количества убитых противников (1, 10, 100 монстров того или иного вида, например), Tome «предлагает» вам другие способы взаимодействия с монстрами. Допустим, вы идете и убиваете василисков. Существует вероятность того, что из одного из них выпадет какой-нибудь предмет или рюкзак, принадлежащий другому гному. Может быть, прочитав его имя, вы найдете его, а может, просто продадите этот рюкзак «за ненадобностью» и получите пару монет. Допустим, вы решили вернуть рюкзак его законному владельцу. В этом случае вы выполняете специальное задание на заботливость (внимательность), и вас ждет соответствующая награда.
Надо сказать, что в Tome фиксируются не только убитые монстры, но и все остальное: выполненные квесты, найденные области, персонажи/предметы, с которыми вы взаимодействовали, и т.д. Мы даже «комментируем» ваш стиль игры. В Tome отражается продолжительность игры или ваши действия с клавиатурой. Так что нет такой системы, которой бы Tome не коснулся.
Рузьвельт наказывает Гоблинов, получая за это ряд наград от Tome of Knowledge
Итак, как же он работает? Как мы разрабатываем Tome of Knowledge? Как влияют на его содержание остальные участники команды Warhammer Online?
По сути, работа над Tome of Knowledge состоит из двух этапов. Первый – это создание, а второй – добавление.
Над Tome of Knowledge работает команда художников, программистов, писателей, дизайнеров и конструкторов. Эти люди отвечают за построение «каркаса» Tome и за его контент, включая содержание и внешний вид каждого раздела.
Как только общая концепция Tome была готова, мы приступили к разработке более конкретного облика «книги» и ее содержания. В самом начале был такой момент, когда мы испугались огромного количества информации, хранящейся в Tome. Он стал вместилищем буквально каждой строки игрового текста, каждого элемента интерфейса и абсолютно всей информации. Но каждый из нас знал, что Tome должен стать просто потрясающим, так что мы провели немало часов за обсуждением дизайна и содержания каждого отдельного раздела. Чем, например, Bestiary (Бестиарий) должен отличаться от Achievement (Достижений)? За что стоит давать самые ценные награды и какими они будут? И что не должно включаться в Tome ни при каких обстоятельствах?
Мы постоянно спорили о руководствах и системах правил, вносили различные изменения и дополнения (часто основываясь на отзывах тестеров). Правда сейчас мы уже перешли ко второму этапу работы над Tome of Knowledge – наполнению «каркаса» всевозможным контентом.
Например, совсем недавно мы работали над разделом Achievements (Достижения). Это один из самых непредсказуемых разделов в Tome. Достижения (Achievements) часто служат своего рода оценкой вашего стиля игры и даруются совершенно неожиданно. Существуют RVR-достижения, исследовательские достижения и т.д. и т.п. Прежде всего, дизайнеры и конструкторы Tome должны были встретиться со всеми остальными командами, работающими над проектом Warhammer Online. Мы назначили встречи с разработчиками городов, квестов, RVR, системы крафтинга и т.д. За этим последовала серия так называемых «мозговых дампов», во время которых наши коллеги говорили, что хотели бы видеть в Tome. Давайте фиксировать убийства, смерти, убийства за определенный период, смерти за определенный период, убийства в одних зонах и случаи выживания в других...
Тесное сотрудничество с разработчиками систем игры помогает нам лучше понять то, как люди их используют и, соответственно, придумать более интересные возможности Tome. Серии мозговых штурмов напомнили мне сценку из Подручного Хадсакера (The Hudsucker Proxy), когда все пытаются придумать название для Хула-хупа (Hula Hoop).
После «мозговых дампов» настало время уточнить у программистов (работающих под зорким глазом ведущего программиста Tome, Кристена Нила (Kristen Neal)), осуществимо ли придуманное. Художники интерфейса помогли нам оформить Tome of Knowledge и проверить, легка ли для восприятия вся содержащаяся в нем информация. Писатели сочинили текстовые описания, конструкторы придумали интересные способы появления новых элементов/возможностей. А еще, когда вы бежите по игровому миру и открываете труднодоступные области, вам даются (в награду) те или иные титулы.
Поскольку задействовано столько людей, поскольку каждая команда знает о своем аспекте игры буквально все,, и поскольку мы постоянно взаимодействуем со своими коллегами, Tome of Knowledge действительно отлично вписался в общую систему геймплея. Мне кажется, в некоторой степени благодаря этому, он пользуется таким успехом. Ну и разумеется, благодаря своим «королевским» наградам!
Но главный секрет невероятной популярности Tome of Knowledge, на мой взгляд, кроется в том, что это – ваша история. Мы предлагаем вам средство для наблюдения за собственной игрой в Warhammer Online, и надеемся, что вы продемонстрируете самые разные стили игры и стратегии. Создавая один Tome, мы на самом деле создаем множество. Мы создаем вашу книгу. Она уже ждет вас, а мы с нетерпением ждем того момента, когда вы, наконец, ее откроете.
Вопросы задает: Tony "RadarX" Jones (Ten Ton Hammer)
Отвечает: Carrie Gouskos (Mythic Entertainment)
Одним из самых уникальных аспектов Warhammer Online: Age of Reckoning от Mythic Entertainment является Tome of Knowledge. Эта самонакапливающаяся система трекинга является любимым детищем традиционного квестового журнала и системы достижений Xbox Live. Предоставляя игрокам информацию о лоре, квестах и территориях, она показывает все, что вам нужно знать о том куда вам идти и что вы сделали. Ten Ton Hammer имел возможность поговорить с Carrie Gouskos, который работал над Tome of Knowledge некоторое время и знает в чем его суть.
Ten Ton Hammer: Из видео, которое мы видели в Марте, мы заметили, что Tome of Knowledge не только записывает ваши квесты и их выполнение, но и диалоги. Будет ли это характерно для всех квестов или только для касающихся сторилайна?
Carrie Gouskos: Да. Да. На самом деле, некоторое время назад я сказал, что мы не будем отслеживать завершенные квесты. Мы все еще работаем над этим, но я думаю, что мы попробуем. В Tome будет храниться огромное количество информации о квестах. Как много для каждого персонажа в отдельности и на какой период времени, мы еще не решили. Мы должны понять, как много людей будут этим пользоваться и как много это будет стоить нам, продолжать снабжать игроков информацией таким образом.
Ten Ton Hammer: Понятно, из-за ограниченности памяти. Кстати об этом, есть ли какой-то лимит на количество открытых квестов?
Carrie Gouskos: В данный момент вы можете иметь не более 20 незавершенных квестов одновременно. Также существует лимит из 10 квестов, которые вы можете отслеживать на своем экране. Мы недавно рассматривал идею хранения информации о всех возможных квестах в Tome of Knowledge, но у нас вышло совсем какое-то невразумительное число.
Ten Ton Hammer: Будет ли продолжаться обновление Tome of Knowledge после запуска? С 12000 секретами кажется, что вы можете позволить себе немного расслабиться.
Carrie Gouskos: О нет, конечно нет. Есть вещи, которые мы еще не рассказали о Tome и нам еще многое предстоит сделать в соответствии с нашими планами о его расширении. Это не значит, что мы не надеемся закончить его, как обещали, ко времени запуска. Мы просто ищем новые способы расширить эту систему и возможности ее использования игроками.
Ten Ton Hammer: Это похоже на то, что мы видели в квестах the Book в Lord of the Rings Online. Имеют ли они что-то общее?
Carrie Gouskos: Лог Действий действительно обладает множеством положительных качеств, хотя и не таким количеством как Tome of Knowledge. Начав с обычной системы трекинга, они сделали большой прогресс. Например, я считаю неплохой идеей записи из разряда «ты должен убить такое-то количество монстров в таких-то местностях». Так что, да, есть некоторые похожие детали, если быть откровенным.
Ten Ton Hammer: Как вы думаете, приживется ли Tome of Knowledge в PvP и Realm vs Realm (RvR)?
Carrie Gouskos: Я уверен, что многие люди знакомы с различными типами игроков и с тем, что они любят делать. Мы называем себя RvR игрой, и это очень важно. Мы пытаемся придерживаться поддержки RvR и RvR игроков, и уверенность в том, что открываемые секреты the Tome будут находиться в согласии с тем, что хотят делать игроки, и какие награды они хотят получить. Важно сделать так, чтобы открытие секрета удовлетворяло все типы игроков. Я уверен, что многие игроки захотят открыть множество секретов, проследить их и хранить информацию о том, как много людей уже открыло их и насколько они лучше тех, кто не смог сделать этого. Так что я думаю, это будет выглядеть соответственно тому, как мы и задумывали, что-то типа соревнования в том, кто захватил больше всего крепостей, убил больше всего персонажей определенного класса или расы, и так далее.
на
08:34
Карьера Shaman
11.09.2008
«Палки и камни сломают мои кости, но Gork (Горк) и Mork (Морк) разобьют тебе башку, если ты не зароешь свою байдень!»
- Gahzbag (Газбаг), гоблинский шаман, разговор с Гигантом
У него есть «Ва-а-а!» и он не боится им пользоваться! Что ещё можно сказать о “пацане”, который ведёт «Ва-а-а!» пока другие проваливают? Шаман направляет природную кровожадность Зеленокожих в русло, одновременно и полезное, и отвратительное.
Он держит “братву” в ежовых рукавицах, и его способности выходят далеко за пределы их обычных способностей, он призывает гнев двух божков-близнецов Горка и Морка на головы своих врагов. Один кормит другого и наоборот, составляя убойную комбинацию лечебной магии и ступора, выплёскивая энергию без остановки.
Warhammer Online: Age of Reckoning - Shaman (Шаман)
Зеленокожие живут для битвы, и битва даёт им странную и непонятную энергию, которая питает их магию. Участвуя в битве – призывая ли гнев Горка и Морка или просто сражаясь с “братвой” – Шаман принимает участие в коллективном безумии для получения силы «Ва-а-а!». Эта собранная энергия «Ва-а-а!» поднимает его магическую силу на новые высоты.
Когда эта сила сверкает в его глазах, его заклятия могут вылечить больше ран или вдохнуть в союзников силы на новые, невероятные разрушения.
Warhammer Online: Age of Reckoning - Shaman (Шаман)
Как Шаман вы должны балансировать на грани между своими атакующими и поддерживающими способностями. Вы можете достичь совершенства в исцелении, если сконцентрируетесь на этой практике, а можете максимизировать уровень наносимых повреждений, концентрируясь на них. Однако, концентрация на какой-то одной способности уменьшит ваш общий вклад в битву. Сила, которую ваша поддерживающая магия черпает из «Ва-а-а!», хорошо ощутима.
Использование атакующей магии для внесения своего вклада в сражение позволит вам усилить поддерживающую магию, помогая вам оказать лучшую поддержку своей группе.
Warhammer Online: Age of Reckoning - Shaman (Шаман)
С Шаманской силой поддержки союзников, он наиболее силён в группе. Держа это в уме, вы воспользуетесь первой возможностью для того, чтобы отделить его от отряда – а уж его союзники постараются этого не допустить.
Считаю возможно воверы оценят необычные сведения: wow гильдии в игре для вов 4.1 это интересно для рогов.
В каждом бою вы должны тщательно взвешивать оппозицию и выбрать наиболее подходящий момент для атаки на Шамана. Нападете рано – и вы рискуете быть растоптанным его свежими товарищами. Атакуете поздно – и вам может не хватить сил для того, чтобы преодолеть усиленное групповое сопротивление «Ва-а-а!».
Warhammer Online: Age of Reckoning - Shaman (Шаман)
*
Легко вооружён в заношенную гоблинскую робу со всякими “фигнюшками” и “прибамбасами”
*
Носит полный набор шаманских инструментов и ещё больше “фигнюшек” и ещё уродливых “прибамбасов”
*
Вооружён аксессуарами шаманской деятельности, по-прежнему “фигнюшки” и “прибамбасы”
11.09.2008
«Палки и камни сломают мои кости, но Gork (Горк) и Mork (Морк) разобьют тебе башку, если ты не зароешь свою байдень!»
- Gahzbag (Газбаг), гоблинский шаман, разговор с Гигантом
У него есть «Ва-а-а!» и он не боится им пользоваться! Что ещё можно сказать о “пацане”, который ведёт «Ва-а-а!» пока другие проваливают? Шаман направляет природную кровожадность Зеленокожих в русло, одновременно и полезное, и отвратительное.
Он держит “братву” в ежовых рукавицах, и его способности выходят далеко за пределы их обычных способностей, он призывает гнев двух божков-близнецов Горка и Морка на головы своих врагов. Один кормит другого и наоборот, составляя убойную комбинацию лечебной магии и ступора, выплёскивая энергию без остановки.
Warhammer Online: Age of Reckoning - Shaman (Шаман)
Зеленокожие живут для битвы, и битва даёт им странную и непонятную энергию, которая питает их магию. Участвуя в битве – призывая ли гнев Горка и Морка или просто сражаясь с “братвой” – Шаман принимает участие в коллективном безумии для получения силы «Ва-а-а!». Эта собранная энергия «Ва-а-а!» поднимает его магическую силу на новые высоты.
Когда эта сила сверкает в его глазах, его заклятия могут вылечить больше ран или вдохнуть в союзников силы на новые, невероятные разрушения.
Warhammer Online: Age of Reckoning - Shaman (Шаман)
Как Шаман вы должны балансировать на грани между своими атакующими и поддерживающими способностями. Вы можете достичь совершенства в исцелении, если сконцентрируетесь на этой практике, а можете максимизировать уровень наносимых повреждений, концентрируясь на них. Однако, концентрация на какой-то одной способности уменьшит ваш общий вклад в битву. Сила, которую ваша поддерживающая магия черпает из «Ва-а-а!», хорошо ощутима.
Использование атакующей магии для внесения своего вклада в сражение позволит вам усилить поддерживающую магию, помогая вам оказать лучшую поддержку своей группе.
Warhammer Online: Age of Reckoning - Shaman (Шаман)
С Шаманской силой поддержки союзников, он наиболее силён в группе. Держа это в уме, вы воспользуетесь первой возможностью для того, чтобы отделить его от отряда – а уж его союзники постараются этого не допустить.
Считаю возможно воверы оценят необычные сведения: wow гильдии в игре для вов 4.1 это интересно для рогов.
В каждом бою вы должны тщательно взвешивать оппозицию и выбрать наиболее подходящий момент для атаки на Шамана. Нападете рано – и вы рискуете быть растоптанным его свежими товарищами. Атакуете поздно – и вам может не хватить сил для того, чтобы преодолеть усиленное групповое сопротивление «Ва-а-а!».
Warhammer Online: Age of Reckoning - Shaman (Шаман)
*
Легко вооружён в заношенную гоблинскую робу со всякими “фигнюшками” и “прибамбасами”
*
Носит полный набор шаманских инструментов и ещё больше “фигнюшек” и ещё уродливых “прибамбасов”
*
Вооружён аксессуарами шаманской деятельности, по-прежнему “фигнюшки” и “прибамбасы”
на
08:33
понедельник, 12 июля 2010 г.
Карьера Орка - Choppa (Orc Choppa)
Задумали купить диплом доктора наук, чтобы увеличить свой вес в обществе? Получить самостоятельно диплом доктора наук довольно сложно, ведь требуется много работать. Но есть выход, покупка обеспечит быстрое достижение желаемого результата в кратчайшие сроки.
У орков всегда руки чешутся с кем-нибудь подраться и даже в лучшие времена их жажда крови едва ли может подождать, пока будет сформирован хоть какой-то элементарный план атаки. Ярчайший пример жестокости зеленокожих — Choppa является безжалостным бойцом. Злые и дикие, их прямолинейные умы сосредоточены только на одном: ворваться в кучу врагов и крушить их черепа! В каждой руке эти могучие орки держат по огромному, зазубренному мечу. На поле боя Choppa рьяно кромсает всех, кому хватило глупости попасться ему под руку.
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Миссия Choppa проста: убить максимальное количество врагов за минимальный промежуток времени, обеспечив таким образом быструю и убедительную победу над жалкими силами Порядка. Убийство — это то, ради чего они живут, в чем они достигли небывалых высот, и это делает из них сильнейших войнов. Всегда находящиеся на передовых, Choppa являются воплощениями ярости, вламываясь в стройные ряды противника, забывая при этом о своей собственной безопасности. Таким образом самые живучие Choppa быстро превращаются в элитных воинов зеленокожей орды, проносящихся по линиям врага и уничтожающих все на своем пути ради удовлетворения своей жажды крови.
Специальность Choppa
Choppa движимы исключительно своей нескончаемой и необъяснимой жаждой битвы, которая заставляет их сломя голову бросаться на любого, кто встанет перед ними, или на того, кто просто окажется слишком близко, или на того, кто попытается сбежать от них, или даже на скалы и деревья, если они будут единственными, кто окажется рядом. Бесконечная любовь к сражениям приводит Choppa в практически эйфорическое состояние, в особенности когда перед ними предстает поистине могучий противник. Большинство Choppa являются неуравновешенными и потому не заботятся о своей безопасности, когда попадают в хорошую драку.
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Игра за choppa
Choppa — это ураган ярости, обрушивающий на головы врагов нескончаемый поток неистовых ударов. И хотя Choppa крайне прямолинейны, они достаточно умны в своей жестокости, чтобы уметь перенаправлять свою ярость в массивные, истощающие атаки, жертвуя при этом своей неистовой силой, чтобы сокрушить врага единственной мощнейшей атакой.
Сражение с choppa
Хотя Choppa на первый взгляд могут показаться уязвимыми, — не обманывайтесь, так как они находятся под защитой Gork (или может Mork) и потому могут быть достаточно устойчивыми к повреждениям. Лучше всего сражаться с Choppa быстрыми и мощныеми атакиами и, желательно, пока они заняты другим врагом. Всегда помните о том, что боевое безумие Choppa, которое и дает им невероятную мощь, также делает их достаточно уязвимыми. Нападение на Choppa, уже дерущегося в самой гуще схватки, позволит получить некоторое преимущество, при этом обеспечив себе относительную безопасность. Конечно, это слабое утешение для тех глупцов, что будут разорваны на кровавые кусочки, выполняя роль приманки...
Внешность Choppa
* Орк Choppa носит легкую и среднюю броню, поэтому довольно ловок и быстр;
* Прекрасно владеет оружием “choppas” в самых разных комбинациях;
* Чем яростнее становится Choppa, тем более угрожающе он выглядит.
У орков всегда руки чешутся с кем-нибудь подраться и даже в лучшие времена их жажда крови едва ли может подождать, пока будет сформирован хоть какой-то элементарный план атаки. Ярчайший пример жестокости зеленокожих — Choppa является безжалостным бойцом. Злые и дикие, их прямолинейные умы сосредоточены только на одном: ворваться в кучу врагов и крушить их черепа! В каждой руке эти могучие орки держат по огромному, зазубренному мечу. На поле боя Choppa рьяно кромсает всех, кому хватило глупости попасться ему под руку.
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Миссия Choppa проста: убить максимальное количество врагов за минимальный промежуток времени, обеспечив таким образом быструю и убедительную победу над жалкими силами Порядка. Убийство — это то, ради чего они живут, в чем они достигли небывалых высот, и это делает из них сильнейших войнов. Всегда находящиеся на передовых, Choppa являются воплощениями ярости, вламываясь в стройные ряды противника, забывая при этом о своей собственной безопасности. Таким образом самые живучие Choppa быстро превращаются в элитных воинов зеленокожей орды, проносящихся по линиям врага и уничтожающих все на своем пути ради удовлетворения своей жажды крови.
Специальность Choppa
Choppa движимы исключительно своей нескончаемой и необъяснимой жаждой битвы, которая заставляет их сломя голову бросаться на любого, кто встанет перед ними, или на того, кто просто окажется слишком близко, или на того, кто попытается сбежать от них, или даже на скалы и деревья, если они будут единственными, кто окажется рядом. Бесконечная любовь к сражениям приводит Choppa в практически эйфорическое состояние, в особенности когда перед ними предстает поистине могучий противник. Большинство Choppa являются неуравновешенными и потому не заботятся о своей безопасности, когда попадают в хорошую драку.
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Warhammer Online: Age of Reckoning - Choppa
Игра за choppa
Choppa — это ураган ярости, обрушивающий на головы врагов нескончаемый поток неистовых ударов. И хотя Choppa крайне прямолинейны, они достаточно умны в своей жестокости, чтобы уметь перенаправлять свою ярость в массивные, истощающие атаки, жертвуя при этом своей неистовой силой, чтобы сокрушить врага единственной мощнейшей атакой.
Сражение с choppa
Хотя Choppa на первый взгляд могут показаться уязвимыми, — не обманывайтесь, так как они находятся под защитой Gork (или может Mork) и потому могут быть достаточно устойчивыми к повреждениям. Лучше всего сражаться с Choppa быстрыми и мощныеми атакиами и, желательно, пока они заняты другим врагом. Всегда помните о том, что боевое безумие Choppa, которое и дает им невероятную мощь, также делает их достаточно уязвимыми. Нападение на Choppa, уже дерущегося в самой гуще схватки, позволит получить некоторое преимущество, при этом обеспечив себе относительную безопасность. Конечно, это слабое утешение для тех глупцов, что будут разорваны на кровавые кусочки, выполняя роль приманки...
Внешность Choppa
* Орк Choppa носит легкую и среднюю броню, поэтому довольно ловок и быстр;
* Прекрасно владеет оружием “choppas” в самых разных комбинациях;
* Чем яростнее становится Choppa, тем более угрожающе он выглядит.
на
08:21
Натолкнулся на интересный и удобный магазин садовой техники в Москве, где можно приобрести различные виды газонокосилок и других агрегатов, делающих работу в саду проще!
Племя Bloody Sun Boyz (Воины кровавого солнца) – это одно из сотен племен зеленокожих, населяющих Badlands. Под предводительством огромного Черного орка, Грамлока (Grumlok), и могущественного Шамана-гоблина, Газбега (Gazbag), оно начинает одерживать победу за победой над своими соперниками и увеличиваться в размерах. На этом история бы закончилась, если бы не Король-Колдун Малекит (Malekith the Witch King).
Часть плана Малекита (Malekith) по завоеванию Ulthuan’а (Ультана) состояла в том, чтобы вынудить Империю обратиться за помощью к Высшим эльфам. С этой целью Король-Колдун придумал, как втянуть Гномов в войну с их давними противниками, Орками и Гоблинами, так чтобы они не смогли прийти на помощь Империи, когда та будет особенно в них нуждаться. Тогда у Империи не останется выбора, и ей придется обратиться за помощью к Королю Фениксу Ультана (Phoenix King of Ulthuan), и когда армии Высших эльфов покинут родные берега и отправятся в Старый мир, их земли окажутся полностью беззащитными.
Малекит (Malekith) отправляет своих воинов в Badlands, приказав им поймать самого могущественного Орка-Предводителя, которого они только найдут, и привести его в Naggaroth. Они вернулись с Грамлоком (Grumlok) и Газбегом (Gazbag), которым Малекит (Malekith) подарил амулеты, во много раз увеличившие их силы. Когда Орк и Гоблин вернулись в свое племя, то начали планомерно покорять соседние племена и вскоре собрали огромное воинство. Подчинившись власти амулетов, Грамлок (Grumlok) и Газбег (Gazbag) отправились в крепость Karak Eight Peaks, разбили ее защитников-гномов и захватили ее.
Грамлок призвал все племена Старого мира вступить в ряды великого воинства Waaagh!, но наибольшим уважением и почтением среди зеленокожих пользовалось племя Bloody Sun Boyz. Грамлок приказал своим воинам сдерживать других Орков и Гоблинов, и когда придет время сокрушить великие врата Karaz-a-Karak’а и ворваться в столицу Гномов, именно Boyz возглавят атаку.
на
08:19
Shining Guard – это группа элитных воинов, призванных защищать Ултуан (Ulthuan) в то время, как Король-Феникс (Phoenix King) с армиями Высших Эльфов помогает Империи на западе. Возглавляемый прославленным воином, Принцем Тирионом (Prince Tyrion), этот немногочисленный Отряд состоит из опытнейших бойцов. Надо сказать, что Принц Тирион лично отбирал Высших Эльфов для Shining Guard из лучших и храбрейших граждан. Эти искусные воины служат примером доблестнейших защитников, какими только могут быть ополченцы-Высшие Эльфы.
Услышав о том, что великий флот Темных Эльфов уже на пути к Ултуану (Ulthuan), Принц Тирион повел свой отряд Shining Guard на север, к Оскверненному острову (Blighted Isle), угадав, что вражеское нашествие начнется именно оттуда. И действительно, головной Черный Ковчег причалил к северному побережью Острова, где его уже ждали воины Shining Guard в полной боевой готовности.
Благородным воинам из отряда Shining Guard не занимать мужества и отваги на поле боя, однако масштабы нашествия Темных Эльфов были поистине огромны. Ситуация уже казалась безнадежной, но тут Принц Тирион узнал о том, что Король-Феникс с несколькими легионами эльфов возвращается в Ултуан (Ulthuan). Теперь Отряд должен сделать все возможное, чтобы задержать захватчиков и выиграть время для прибытия подкрепления.
Считаю вероятно игроки оценят классные руководства: создать аккаунт в wow в игре для wow 4.2 это прикольно для варлоков.
Принц Тирион знает, что его войско понесет тяжелые потери, и его сердце сжимается при мысли о храбрых солдатах, которых ждет неминуемая смерть. Однако, те, кто решатся вступить в бой перед лицом такой опасности, прославятся навеки. Если воины из Shining Guard одержат победу и прогонят зловещих Темных Эльфов со своих земель, все храбрецы будут увековечены в песнях и легендах, которые переживут века.
Услышав о том, что великий флот Темных Эльфов уже на пути к Ултуану (Ulthuan), Принц Тирион повел свой отряд Shining Guard на север, к Оскверненному острову (Blighted Isle), угадав, что вражеское нашествие начнется именно оттуда. И действительно, головной Черный Ковчег причалил к северному побережью Острова, где его уже ждали воины Shining Guard в полной боевой готовности.
Благородным воинам из отряда Shining Guard не занимать мужества и отваги на поле боя, однако масштабы нашествия Темных Эльфов были поистине огромны. Ситуация уже казалась безнадежной, но тут Принц Тирион узнал о том, что Король-Феникс с несколькими легионами эльфов возвращается в Ултуан (Ulthuan). Теперь Отряд должен сделать все возможное, чтобы задержать захватчиков и выиграть время для прибытия подкрепления.
Считаю вероятно игроки оценят классные руководства: создать аккаунт в wow в игре для wow 4.2 это прикольно для варлоков.
Принц Тирион знает, что его войско понесет тяжелые потери, и его сердце сжимается при мысли о храбрых солдатах, которых ждет неминуемая смерть. Однако, те, кто решатся вступить в бой перед лицом такой опасности, прославятся навеки. Если воины из Shining Guard одержат победу и прогонят зловещих Темных Эльфов со своих земель, все храбрецы будут увековечены в песнях и легендах, которые переживут века.
на
08:18
воскресенье, 11 июля 2010 г.
Представители студии BioWare Mythic объявили, что процесс переноса европейских форумов Warhammer Online на домен WarhammerOnline.com был успешно завершен. На сайте WAR-Europe.com пока остается лишь временный форум, где пользователи, испытывающие какие-то проблемы, связанные с переносом на новый домен, могут получить совет и помощь. В дальнейшем BioWare Mythic планирует окончательно закрыть WAR-Europe.com, переместив цент общения европейских фанатов Warhammer Online на WarhammerOnline.com.
Это познавательно как я считаю: world of warcraft музыка свежая новость от автора
Это познавательно как я считаю: world of warcraft музыка свежая новость от автора
на
08:21
четверг, 8 июля 2010 г.
Прогнозы...
Если хочется всегда быть на связи, можно приобрести недорогие и качественные мобильные телефоны на Украине. Мобильная связь давно уже не роскошь, а насущная необходимость. В зависимости от личных предпочтений можно купить телефон любых марок.
В прошлом году Mythic запустили столь ожидаемую многими ММОRPG Warhammer Online: Age of Reckoning. Незадолго до ее старта многие люди — и фанаты, и профессионалы объявляли ее игрой, которая положит конец существованию World of Warcraft от Blizzard на вершине рейтингов онлайновых игр. Они называли ее знаменитым «WoW-киллером». Ведь за спиной у проекта стоит огромная проработанная вселенная Warhammer, а реализовывать его должна была команда, которая создала в свое время Dark Age of Camelot. Безусловно, у WAR были очень хорошие шансы стать чем-то действительно особенным. Но последние новости об увольнениях в Mythic и данные об унылой динамике числа подписчиков развеивают радужные надежды. Действительно ли игра настолько не удовлетворила ожидания поклонников или ей просто не повезло? И как будет развиваться ситуация в предстоящем году?
Поскольку я являюсь игроком в WoW, и интерес к PvP у меня колеблется от никакого до почти никакого, прошлогоднюю новость о выходе MMO от Mythic я вначале воспринял без интереса. Но затем игра стала все больше привлекать мое внимание. Согильдейцы, коллеги, даже люди, которые раньше вообще не пробовали играть в ММО, возбужденно рассказывали друг другу о предстоящем выпуске WAR, словосочетание «убийца WoW» всплывало все чаще и чаще. Люди были заинтригованы, даже я был заинтригован, что же такого компания вроде Mythic может сделать с ММО, развиваемой в тени WoW.
В прошлом году Mythic запустили столь ожидаемую многими ММОRPG Warhammer Online: Age of Reckoning. Незадолго до ее старта многие люди — и фанаты, и профессионалы объявляли ее игрой, которая положит конец существованию World of Warcraft от Blizzard на вершине рейтингов онлайновых игр. Они называли ее знаменитым «WoW-киллером». Ведь за спиной у проекта стоит огромная проработанная вселенная Warhammer, а реализовывать его должна была команда, которая создала в свое время Dark Age of Camelot. Безусловно, у WAR были очень хорошие шансы стать чем-то действительно особенным. Но последние новости об увольнениях в Mythic и данные об унылой динамике числа подписчиков развеивают радужные надежды. Действительно ли игра настолько не удовлетворила ожидания поклонников или ей просто не повезло? И как будет развиваться ситуация в предстоящем году?
Поскольку я являюсь игроком в WoW, и интерес к PvP у меня колеблется от никакого до почти никакого, прошлогоднюю новость о выходе MMO от Mythic я вначале воспринял без интереса. Но затем игра стала все больше привлекать мое внимание. Согильдейцы, коллеги, даже люди, которые раньше вообще не пробовали играть в ММО, возбужденно рассказывали друг другу о предстоящем выпуске WAR, словосочетание «убийца WoW» всплывало все чаще и чаще. Люди были заинтригованы, даже я был заинтригован, что же такого компания вроде Mythic может сделать с ММО, развиваемой в тени WoW.
на
03:16
Врата Экрунда
Вселенная Warhammer «выросла» из настольной игры, во время которой двое или более участников сражаются друг с другом при помощи собственных армий, собранных из более десятка доступных воинств. Сражения разворачиваются на стилизованных боевых полях, а их исход зависит от стратегических навыков игроков и, конечно, удачи. Надо сказать, что Warhammer – это больше чем просто игра, это хобби. Как только игрок определяется со своей стороной (армией), перед ним предстает множество отрядов, из которых он выбирает те, которые больше всего соответствуют его тактике. Определив общую структуру своей армии, он начинает собирать фигурки и раскрашивать их (по своему вкусу). Однако на этом все не заканчивается, поскольку игрок может самостоятельно «строить» места проведения сражений и самые разные ландшафты.
Желая соединить настольную и онлайновую игру, Джон Шеффер (John Shaffer) из компании Games Workshop, U.S. построил масштабную модель одной из внутриигровых зон мира WAR – величественные Врата Экрунда (Gates of Ekrund). При помощи подручных материалов, типа изоляционной пены, полимерной пленки и т.п., и скриншотов из игры Джон воссоздал впечатляющее сооружение. Через две недели после встречи с сотрудниками EA Mythic врата были готовы. По-моему, только справедливо, что кровопролитный бой между Гномами и их заклятыми врагами, Орками и Гоблинами, должен был состояться под стенами Экрунда.
Warhammer Online
Warhammer Online
Warhammer Online
Итак, двое сотрудников EA Mythic, Адам Гершовиц (Adam Gershowitz) и Джон Руди (John Rudy), давние поклонники настольной игры, положенной в основу WAR Online, отправились из Фейрфэкса (Fairfax), Вирджиния в Глен Берни (Glen Burnie), Мэриленд чтобы сразиться друг с другом в специальном игровом помещение – Games Workshop Battle Bunke, заставленном многочисленными моделями ландшафтов, предназначенных для настольных военных игр.
Прежде всего, они выбрали свои армии. Чтобы изначально силы противников были равны, каждая фигурка имеет свою ценность, которая выражается цифрой (т.е. очком), соответствующей способностям данного персонажа в игре. Каждый игрок имеет право набрать в целом 2000 таких очков, что подразумевает бессчетное число возможных комбинаций при формировании воинств.
Warhammer Online
Warhammer Online
Адам собрал свою армию преимущественно из бойцов ближнего боя – крепких Гномов-пехотинцев. В качестве дополнительной поддержки он взял быстрый и незаменимый в бою Gyrocopter и два боевых орудия – метательный аппарат Bolt Thrower и разрушительный многоствольный пулемет Organ Gun.
Warhammer Online
Warhammer Online
Warhammer Online
Джон, в свою очередь, собрал орду зеленокожих, в которую вошли огромные заградительные отряды Орков и бойцов ближнего боя, Гоблинов. Кроме того, он взял несколько Гоблинов-Лучников, два метательных орудия Stone Throwers и свирепого мощного Гиганта (Giant). Ядром его стратегического плана стали Night Goblin Fanatics. Эти безумные фанатики прячутся среди отрядов Гоблинов, ожидая подходящего момента, чтобы ринуться вперед, рубя направо и налево как врагов, так и союзников в безудержной жажде разрушений. Также Джон взял в свою армию троих Гоблинов-Шаманов, чьи магические способности, несомненно, должны были пригодиться в бою.
Warhammer Online
Warhammer Online
Warhammer Online
Затем игроки по-очереди расставили свои войска на игровом поле (по одной боевой единице за ход), ориентируясь на расположение противника. В предстоящем сражении было очень важно контролировать стратегические участки (секции) поля. Защитные бастионы наверху ворот представляли собой одну зону, а область перед воротами была поделена на четыре части – таким образом игрокам предстояло бороться за пять участков. Тот, кто к концу игры контролировал большинство секций (т.е. в большинстве стратегических зон оставались только его фигурки), становился победителем. Игроки бросили кубик, и Джону выпало ходить первым.
Это классно как я считаю: Самый лучший ПвП класс в WoW ошеломляющая новость от автора
Warhammer Online
Ход 1 Орки и Гоблины
Взяв инициативу в свои руки, Зеленокожие ринулись вперед, желая как можно скорее добраться до своих ненавистных врагов. Гигант переместился в самый центр поля боя, бросив вызов отряду Ironbreaker'ов. Гоблины-Шаманы пустили в ход магию, однако большинство Гномов выстояли в этой атаке и только один герой из экипажа Bolt Thrower пал, сраженный мощным заклинанием. Оба Stone Throwers промахнулись, однако эта неудача позволила обслуживающему их экипажу настроить прицел так, чтобы в будущем наносить более точные удары.
Warhammer Online
Warhammer Online
Ход 1 Гномы
Хитрые Гномы начали с того, что запустили свой Gyrocopter. Летательный аппарат приблизился, так чтобы преждевременно выпустить гоблинов-фанатиков Night Goblin Fanatics, а затем обдал зеленокожих потоком обжигающего пара из своей паровой пушки. Thunderer'ы, расположившиеся на защитных бастионах, пальнули из своих винтовок, и Гоблины-лучники в смятении отступили. Теперь, когда Орки оказались в пределах досягаемости, гномы открыли огонь из всех стволов Organ Gun'а, уничтожив 6 устрашающих Black Orc'ов, которые приблизились к рядам Гномов.
Warhammer Online
Warhammer Online
Ход 2 Орки и Гоблины
Полные ненависти к противникам, Гоблины под предводительством Шамана успешно объединились в самом начале хода, позволив Шаману еще раз пустить в ход свои способности (поскольку он больше не убегал от орудийного огня). Сжав зубы, он послал сильнейший магический заряд в сторону Гномов-Hammerer'ов на защитных бастионах, уничтожив троих из них. Гигант приблизился к отряду Гномов-Ironbreaker'ов, приготовившись к кровопролитной схватке. Остальные зеленокожие продолжали угрожающе двигаться вперед, к рядам Гномов.
Warhammer Online
Ход 2 Гномы
Поскольку враги неумолимо приближались, настало время пустить в ход всю свою огневую мощь. Хорошенько прицелившись, Гномы-Thunder'ы сделали еще один залп, уложив шестерых Орков. Organ Gun развернулся и выстрелил по наступающим Гоблинам, поразив восьмерых из них. Ironbreaker'ам не оставалось ничего иного, как собрать всю свою решимость и атаковать Гиганта. Им удалось ранить великана, однако они потеряли троих своих воинов при ответном ударе Гиганта.
Ход 3 Орки и Гоблины
Warhammer Online
Растеряв остатки мужества после стольких потерь в предыдущих стычках, Шаман со своими Гоблинами покинули поле боя, что уменьшило магический потенциал армии Зеленокожих. На левом фланге Гномов появилось еще больше Гоблинов-фанатиков, угрожающих метательному орудию Bolt Thrower и отряду Ironbreaker'ов, ведущих бой с Гигантом. Во время этой яростной схватки один из Гномов обрушивал удар за ударом на ноги чудовища, нанеся противнику серьезный урон. Похоже, удача отвернулась от зеленокожих, но игра еще не окончена!
Warhammer Online
Ход 3 Гномы
Поскольку Black Orc'и приблизились настолько, что во время следующего хода обязательно бы пошли в атаку, Organ Gun был вынужден дать мощный залп. Когда дым рассеялся, оказалось, что в живых остался только Военачальник (Warboss), а все его элитные воины замертво лежали у его ног. Тяжело ранив Гиганта, Ironbreaker'ы упрочили свое положение, осыпав его градом ударов и окончательно расправившись с ним.
Warhammer Online
Ход 4 Орки
Разъяренный и жаждущий мести Командующий (Warboss) присоединился к ближайшему отряду Орков, нанесшему Гномам сильный удар. В этой атаке погибло несколько Гномов, однако непреклонные бородачи не сдвинулись с места и были готовы нанести ответный удар. На поле боя появилось еще больше фанатиков, и на этот раз они ворвались в ряды Thunderer’ов, поразив троих из них своими яростными ударами.
Warhammer Online
Ход 4 Гномы
Группа Гномов-Hammerer'ов на защитных бастионах не упустила возможности напасть на отряд Орков, чрезмерно растянувшийся и обнаживший свой фланг. Атаковав Орков сбоку, Hammerer'ы быстро расправились с окруженными противниками, обратив выживших в бегство! Предвидя скорую победу, Гномы приготовились к следующему удару – сокрушительной двухфланговой атаке против Военачальника (Warboss) и его отряда.
Warhammer Online
Warhammer Online
Ход 5 Орки
Положение Зеленокожих становилось все хуже, и надежды на его улучшение практически не было. Военачальник (Warboss) и его воины яростно сражался с противниками, пытаясь одержать верх и выбраться из захлопывающейся ловушку. Однако, к их великому сожалению, потери Гномов были не так велики, чтобы те отступили, и поражение казалось неизбежным. Сделав последнее отчаянное усилие, Фанатики ворвались в ряды Гномов-воинов, уничтожив нескольких из них.
Warhammer Online
Warhammer Online
Ход 5 Гномы
Настало время последнего решающего удара, и оба отряда с громким криком обрушились на левый и правый фланги Военачальника (Warboss). Один из Гномов по имени Thane, стоящий во главе Ironbreaker'ов, бросил вызов Военачальнику и, пока вокруг разгоралось всеобщее сражение, между ними завязался отчаянный бой. Обе стороны понесли тяжелые потери, но именно Гномы заставили Орков обратиться в бегство.
Warhammer Online
Warhammer Online
Ход 6 Орки
Решив сражаться до последней капли крови, Орк-Военачальник собрал всех оставшихся воинов и нанес противнику заключительный удар. Однако, учитывая то, что поблизости находилось три крупных отряда Гномов, зеленокожих ждала неминуемая смерть под стенами Экрунда.
Warhammer Online
Ход 6 Гномы
Гномы ринулись в атаку, желая раз и навсегда избавиться от ненавистных врагов. Снова раздался лязг брони и оружия. Численное превосходство Гномов обещало им скорую победу, однако упрямство Зеленокожих не знало границ. Выкинув 1:1 на Morale Check, Джон всеми правдами и неправдами ухитрился оставить своего Военачальника (Warboss) в бою. Тот был жив и жаждал мести!
Таким образом, кровопролитное сражение завершилось, и Гномы одержали безоговорочную победу. Гарнизон Экрунда с честью отстоял крепость своих предков, но горящие жаждой мести Орки, несомненно, вернутся снова, и на этот раз с подкреплением!
Вселенная Warhammer «выросла» из настольной игры, во время которой двое или более участников сражаются друг с другом при помощи собственных армий, собранных из более десятка доступных воинств. Сражения разворачиваются на стилизованных боевых полях, а их исход зависит от стратегических навыков игроков и, конечно, удачи. Надо сказать, что Warhammer – это больше чем просто игра, это хобби. Как только игрок определяется со своей стороной (армией), перед ним предстает множество отрядов, из которых он выбирает те, которые больше всего соответствуют его тактике. Определив общую структуру своей армии, он начинает собирать фигурки и раскрашивать их (по своему вкусу). Однако на этом все не заканчивается, поскольку игрок может самостоятельно «строить» места проведения сражений и самые разные ландшафты.
Желая соединить настольную и онлайновую игру, Джон Шеффер (John Shaffer) из компании Games Workshop, U.S. построил масштабную модель одной из внутриигровых зон мира WAR – величественные Врата Экрунда (Gates of Ekrund). При помощи подручных материалов, типа изоляционной пены, полимерной пленки и т.п., и скриншотов из игры Джон воссоздал впечатляющее сооружение. Через две недели после встречи с сотрудниками EA Mythic врата были готовы. По-моему, только справедливо, что кровопролитный бой между Гномами и их заклятыми врагами, Орками и Гоблинами, должен был состояться под стенами Экрунда.
Warhammer Online
Warhammer Online
Warhammer Online
Итак, двое сотрудников EA Mythic, Адам Гершовиц (Adam Gershowitz) и Джон Руди (John Rudy), давние поклонники настольной игры, положенной в основу WAR Online, отправились из Фейрфэкса (Fairfax), Вирджиния в Глен Берни (Glen Burnie), Мэриленд чтобы сразиться друг с другом в специальном игровом помещение – Games Workshop Battle Bunke, заставленном многочисленными моделями ландшафтов, предназначенных для настольных военных игр.
Прежде всего, они выбрали свои армии. Чтобы изначально силы противников были равны, каждая фигурка имеет свою ценность, которая выражается цифрой (т.е. очком), соответствующей способностям данного персонажа в игре. Каждый игрок имеет право набрать в целом 2000 таких очков, что подразумевает бессчетное число возможных комбинаций при формировании воинств.
Warhammer Online
Warhammer Online
Адам собрал свою армию преимущественно из бойцов ближнего боя – крепких Гномов-пехотинцев. В качестве дополнительной поддержки он взял быстрый и незаменимый в бою Gyrocopter и два боевых орудия – метательный аппарат Bolt Thrower и разрушительный многоствольный пулемет Organ Gun.
Warhammer Online
Warhammer Online
Warhammer Online
Джон, в свою очередь, собрал орду зеленокожих, в которую вошли огромные заградительные отряды Орков и бойцов ближнего боя, Гоблинов. Кроме того, он взял несколько Гоблинов-Лучников, два метательных орудия Stone Throwers и свирепого мощного Гиганта (Giant). Ядром его стратегического плана стали Night Goblin Fanatics. Эти безумные фанатики прячутся среди отрядов Гоблинов, ожидая подходящего момента, чтобы ринуться вперед, рубя направо и налево как врагов, так и союзников в безудержной жажде разрушений. Также Джон взял в свою армию троих Гоблинов-Шаманов, чьи магические способности, несомненно, должны были пригодиться в бою.
Warhammer Online
Warhammer Online
Warhammer Online
Затем игроки по-очереди расставили свои войска на игровом поле (по одной боевой единице за ход), ориентируясь на расположение противника. В предстоящем сражении было очень важно контролировать стратегические участки (секции) поля. Защитные бастионы наверху ворот представляли собой одну зону, а область перед воротами была поделена на четыре части – таким образом игрокам предстояло бороться за пять участков. Тот, кто к концу игры контролировал большинство секций (т.е. в большинстве стратегических зон оставались только его фигурки), становился победителем. Игроки бросили кубик, и Джону выпало ходить первым.
Это классно как я считаю: Самый лучший ПвП класс в WoW ошеломляющая новость от автора
Warhammer Online
Ход 1 Орки и Гоблины
Взяв инициативу в свои руки, Зеленокожие ринулись вперед, желая как можно скорее добраться до своих ненавистных врагов. Гигант переместился в самый центр поля боя, бросив вызов отряду Ironbreaker'ов. Гоблины-Шаманы пустили в ход магию, однако большинство Гномов выстояли в этой атаке и только один герой из экипажа Bolt Thrower пал, сраженный мощным заклинанием. Оба Stone Throwers промахнулись, однако эта неудача позволила обслуживающему их экипажу настроить прицел так, чтобы в будущем наносить более точные удары.
Warhammer Online
Warhammer Online
Ход 1 Гномы
Хитрые Гномы начали с того, что запустили свой Gyrocopter. Летательный аппарат приблизился, так чтобы преждевременно выпустить гоблинов-фанатиков Night Goblin Fanatics, а затем обдал зеленокожих потоком обжигающего пара из своей паровой пушки. Thunderer'ы, расположившиеся на защитных бастионах, пальнули из своих винтовок, и Гоблины-лучники в смятении отступили. Теперь, когда Орки оказались в пределах досягаемости, гномы открыли огонь из всех стволов Organ Gun'а, уничтожив 6 устрашающих Black Orc'ов, которые приблизились к рядам Гномов.
Warhammer Online
Warhammer Online
Ход 2 Орки и Гоблины
Полные ненависти к противникам, Гоблины под предводительством Шамана успешно объединились в самом начале хода, позволив Шаману еще раз пустить в ход свои способности (поскольку он больше не убегал от орудийного огня). Сжав зубы, он послал сильнейший магический заряд в сторону Гномов-Hammerer'ов на защитных бастионах, уничтожив троих из них. Гигант приблизился к отряду Гномов-Ironbreaker'ов, приготовившись к кровопролитной схватке. Остальные зеленокожие продолжали угрожающе двигаться вперед, к рядам Гномов.
Warhammer Online
Ход 2 Гномы
Поскольку враги неумолимо приближались, настало время пустить в ход всю свою огневую мощь. Хорошенько прицелившись, Гномы-Thunder'ы сделали еще один залп, уложив шестерых Орков. Organ Gun развернулся и выстрелил по наступающим Гоблинам, поразив восьмерых из них. Ironbreaker'ам не оставалось ничего иного, как собрать всю свою решимость и атаковать Гиганта. Им удалось ранить великана, однако они потеряли троих своих воинов при ответном ударе Гиганта.
Ход 3 Орки и Гоблины
Warhammer Online
Растеряв остатки мужества после стольких потерь в предыдущих стычках, Шаман со своими Гоблинами покинули поле боя, что уменьшило магический потенциал армии Зеленокожих. На левом фланге Гномов появилось еще больше Гоблинов-фанатиков, угрожающих метательному орудию Bolt Thrower и отряду Ironbreaker'ов, ведущих бой с Гигантом. Во время этой яростной схватки один из Гномов обрушивал удар за ударом на ноги чудовища, нанеся противнику серьезный урон. Похоже, удача отвернулась от зеленокожих, но игра еще не окончена!
Warhammer Online
Ход 3 Гномы
Поскольку Black Orc'и приблизились настолько, что во время следующего хода обязательно бы пошли в атаку, Organ Gun был вынужден дать мощный залп. Когда дым рассеялся, оказалось, что в живых остался только Военачальник (Warboss), а все его элитные воины замертво лежали у его ног. Тяжело ранив Гиганта, Ironbreaker'ы упрочили свое положение, осыпав его градом ударов и окончательно расправившись с ним.
Warhammer Online
Ход 4 Орки
Разъяренный и жаждущий мести Командующий (Warboss) присоединился к ближайшему отряду Орков, нанесшему Гномам сильный удар. В этой атаке погибло несколько Гномов, однако непреклонные бородачи не сдвинулись с места и были готовы нанести ответный удар. На поле боя появилось еще больше фанатиков, и на этот раз они ворвались в ряды Thunderer’ов, поразив троих из них своими яростными ударами.
Warhammer Online
Ход 4 Гномы
Группа Гномов-Hammerer'ов на защитных бастионах не упустила возможности напасть на отряд Орков, чрезмерно растянувшийся и обнаживший свой фланг. Атаковав Орков сбоку, Hammerer'ы быстро расправились с окруженными противниками, обратив выживших в бегство! Предвидя скорую победу, Гномы приготовились к следующему удару – сокрушительной двухфланговой атаке против Военачальника (Warboss) и его отряда.
Warhammer Online
Warhammer Online
Ход 5 Орки
Положение Зеленокожих становилось все хуже, и надежды на его улучшение практически не было. Военачальник (Warboss) и его воины яростно сражался с противниками, пытаясь одержать верх и выбраться из захлопывающейся ловушку. Однако, к их великому сожалению, потери Гномов были не так велики, чтобы те отступили, и поражение казалось неизбежным. Сделав последнее отчаянное усилие, Фанатики ворвались в ряды Гномов-воинов, уничтожив нескольких из них.
Warhammer Online
Warhammer Online
Ход 5 Гномы
Настало время последнего решающего удара, и оба отряда с громким криком обрушились на левый и правый фланги Военачальника (Warboss). Один из Гномов по имени Thane, стоящий во главе Ironbreaker'ов, бросил вызов Военачальнику и, пока вокруг разгоралось всеобщее сражение, между ними завязался отчаянный бой. Обе стороны понесли тяжелые потери, но именно Гномы заставили Орков обратиться в бегство.
Warhammer Online
Warhammer Online
Ход 6 Орки
Решив сражаться до последней капли крови, Орк-Военачальник собрал всех оставшихся воинов и нанес противнику заключительный удар. Однако, учитывая то, что поблизости находилось три крупных отряда Гномов, зеленокожих ждала неминуемая смерть под стенами Экрунда.
Warhammer Online
Ход 6 Гномы
Гномы ринулись в атаку, желая раз и навсегда избавиться от ненавистных врагов. Снова раздался лязг брони и оружия. Численное превосходство Гномов обещало им скорую победу, однако упрямство Зеленокожих не знало границ. Выкинув 1:1 на Morale Check, Джон всеми правдами и неправдами ухитрился оставить своего Военачальника (Warboss) в бою. Тот был жив и жаждал мести!
Таким образом, кровопролитное сражение завершилось, и Гномы одержали безоговорочную победу. Гарнизон Экрунда с честью отстоял крепость своих предков, но горящие жаждой мести Орки, несомненно, вернутся снова, и на этот раз с подкреплением!
на
03:11
вторник, 6 июля 2010 г.
Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Я открыл для себя новый сайт http://www.cuberto.ru/, где можно найти дизайн иконок, которые удивляют своей детализацией и качеством исполнения.
«Внутри тебя пылает огонь! Глубоко внутри тебя тлеют угольки, которые мы разожжем и превратим в огромный искрящийся костер. Именно ТЫ станешь величайшим орудием Империи! Pyromancer (Пиромант)! Твой огонь сожжет врагов дотла и превратит в пепел всю грязь! Не опоздай! За класс!»- Синдик Антум, профессор Испепеляющей алхимии (Cindik Antum, Professor of Incendiary Alchemy)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Bright Wizard, непревзойденный знаток огня, вероятно, является самым разрушительным воином-волшебником во всей Империи. Bright Wizard известен своей способностью превращать в пепел что угодно, от одиночных солдат до целых горных склонов. Однако всепожирающее пламя — не единственное оружие в его арсенале. Bright Wizard способен управлять ветрами Aqshy, порождая разнообразные негативные эффекты, — от густых клубов едкого дыма до изнурительной жары — лишающие сил и выносливости даже самых стойких воинов. Некоторые Bright Wizard'ы славятся своими исцеляющими способностями, однако вряд ли какой солдат по собственной воле захочет, чтобы его раны прижигали горячим белым огнем!
Особенности Bright Wizard’a
Некоторые тайны известны только самим Bright Wizard’aм… Seven Keys (Семь Ключей), магические талисманы и техники, слишком опасные и разрушительные для Эльфийских учителей, хорошо знакомы всем Bright Wizard’aм и наделяют их невероятными силами и властью.
Каждый ключ привносит в магические способности Bright Wizard’a свои уникальные особенности, и таким образом увеличивает его возможности. Мастерски управляя магией огня и силой Ключей, он сжигает своих врагов и их магические заклинания в огромнейшем костре.
Игра за Bright Wizard’a
Как Bright Wizard вы уничтожаете своих врагов с помощью мистического огня, однако должны тщательно обдумывать свои действия, иначе вас ждет поражение и гибель, несмотря на все ваши уникальные возможности. Ваши защитные силы чрезвычайно малы, так что в защите вы не сильны.
Для вас лучшая защита – это нападение, которое может быть невероятно пугающим для врагов. Ядро ваших атак составляют быстрые и решительные действия. Вы должны постараться поджечь врагов своими заклинаниями, а затем извлечь преимущества из сложившейся ситуации и с помощью других способностей взорвать своих пылающих жертв. Если вы будете действовать неосмотрительно, то погибнете прежде, чем это произойдет с вашими противниками, однако приложив определенные усилия и тщательно взвесив свои возможности, безусловно, одержите победу.
Сражение с Bright Wizard’ом
Единственный способ избавиться от смертельной силы Bright Wizard’а – это уничтожить его, хотя даже это не спасет вас, если он успеет сделать свое дело. Эффект от его магических заклинаний сохраняется в течение некоторого времени, поэтому вы должны быть готовы не только к его мощным прямым атакам, но и к их последствиям после боя.
Если вы не хотите стать жертвой его способностей, изо всех сил сопротивляйтесь его заклинаниям, в то же время не переставая атаковать его. В конечном итоге, сражения с Bright Wizard’ом напоминают соревнования – кто кого убьет первым. Однако учтите, что в данном случае ваш противник хорошо подготовлен и вооружен, и с течением боя становится все сильнее и сильнее.
Внешность Bright Wizard’а
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
* Фактически безоружный, носит искусно отделанные и часто наделенные магическими свойствами мантии и другие регалии.
* Использует волшебный посох (staff) для накладывания заклинаний; в крайнем случае применяет его как оружие ближнего боя.
* Окружен завесой яркого пламени, которое во время сражения вылетает из всего его снаряжения.
Механика Bright Wizard'a
Из-за изменчивой природы Aqshy, Красного огненного ветра, которым он управляет, Bright Wizard всегда рискует получить ответный удар. Эта особенность Aqshy называется 'Combustion' (Возгорание), и чем выше уровень возгорания, закладываемый Bright Wizard'ом в атакующие заклинания, тем больше их разрушительная сила (и, соответственно, вероятность Критического удара). Но даже самый опытный волшебник может пострадать, играя с огнем. Если уровень возгорания будет слишком высоким, то от ответного удара магической энергии пострадает сам Bright Wizard.
Специализации (Masteries)
Path of Incineration (Путь Испепеления)
Path of Incineration — это, как правило, сильные разрушительные заклинания, направленные на одиночные цели. Около половины подобных заклинаний обладают высоким уровнем Combustion, позволяя всем специализирующимся на Path of Incineration волшебникам комбинировать опасные заклинания с более надежной разрушительной магией для достижения максимального эффекта при поражении одиночных целей.
Path of Immolation (Путь жертв)
Path of Immolation посвящен долговременному урону и продолжительным ослабляющим дебаффам. Мастер по Path of Immolation более терпелив, полагаясь в первую очередь не на сильные заклинания с высоким уровнем Combustion, а на медленно разгорающееся пламя, превращающееся в бесконечный ад.
Path of Conflagration (Путь пламени)
Path of Conflagration — это сильные заклинания, способные выжигать дотла целые участки земли, и, наверное, самый разрушительный путь Bright Wizard'а. Однако мастера по Path of Conflagration должны быть чрезвычайно осторожными, поскольку большинство их заклинаний обладает очень высоким уровнем Combustion, т.е. способно уничтожить самих Bright Wizard’ов.
Я открыл для себя новый сайт http://www.cuberto.ru/, где можно найти дизайн иконок, которые удивляют своей детализацией и качеством исполнения.
«Внутри тебя пылает огонь! Глубоко внутри тебя тлеют угольки, которые мы разожжем и превратим в огромный искрящийся костер. Именно ТЫ станешь величайшим орудием Империи! Pyromancer (Пиромант)! Твой огонь сожжет врагов дотла и превратит в пепел всю грязь! Не опоздай! За класс!»- Синдик Антум, профессор Испепеляющей алхимии (Cindik Antum, Professor of Incendiary Alchemy)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Bright Wizard, непревзойденный знаток огня, вероятно, является самым разрушительным воином-волшебником во всей Империи. Bright Wizard известен своей способностью превращать в пепел что угодно, от одиночных солдат до целых горных склонов. Однако всепожирающее пламя — не единственное оружие в его арсенале. Bright Wizard способен управлять ветрами Aqshy, порождая разнообразные негативные эффекты, — от густых клубов едкого дыма до изнурительной жары — лишающие сил и выносливости даже самых стойких воинов. Некоторые Bright Wizard'ы славятся своими исцеляющими способностями, однако вряд ли какой солдат по собственной воле захочет, чтобы его раны прижигали горячим белым огнем!
Особенности Bright Wizard’a
Некоторые тайны известны только самим Bright Wizard’aм… Seven Keys (Семь Ключей), магические талисманы и техники, слишком опасные и разрушительные для Эльфийских учителей, хорошо знакомы всем Bright Wizard’aм и наделяют их невероятными силами и властью.
Каждый ключ привносит в магические способности Bright Wizard’a свои уникальные особенности, и таким образом увеличивает его возможности. Мастерски управляя магией огня и силой Ключей, он сжигает своих врагов и их магические заклинания в огромнейшем костре.
Игра за Bright Wizard’a
Как Bright Wizard вы уничтожаете своих врагов с помощью мистического огня, однако должны тщательно обдумывать свои действия, иначе вас ждет поражение и гибель, несмотря на все ваши уникальные возможности. Ваши защитные силы чрезвычайно малы, так что в защите вы не сильны.
Для вас лучшая защита – это нападение, которое может быть невероятно пугающим для врагов. Ядро ваших атак составляют быстрые и решительные действия. Вы должны постараться поджечь врагов своими заклинаниями, а затем извлечь преимущества из сложившейся ситуации и с помощью других способностей взорвать своих пылающих жертв. Если вы будете действовать неосмотрительно, то погибнете прежде, чем это произойдет с вашими противниками, однако приложив определенные усилия и тщательно взвесив свои возможности, безусловно, одержите победу.
Сражение с Bright Wizard’ом
Единственный способ избавиться от смертельной силы Bright Wizard’а – это уничтожить его, хотя даже это не спасет вас, если он успеет сделать свое дело. Эффект от его магических заклинаний сохраняется в течение некоторого времени, поэтому вы должны быть готовы не только к его мощным прямым атакам, но и к их последствиям после боя.
Если вы не хотите стать жертвой его способностей, изо всех сил сопротивляйтесь его заклинаниям, в то же время не переставая атаковать его. В конечном итоге, сражения с Bright Wizard’ом напоминают соревнования – кто кого убьет первым. Однако учтите, что в данном случае ваш противник хорошо подготовлен и вооружен, и с течением боя становится все сильнее и сильнее.
Внешность Bright Wizard’а
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Bright Wizard (Яркие Волшебники)
* Фактически безоружный, носит искусно отделанные и часто наделенные магическими свойствами мантии и другие регалии.
* Использует волшебный посох (staff) для накладывания заклинаний; в крайнем случае применяет его как оружие ближнего боя.
* Окружен завесой яркого пламени, которое во время сражения вылетает из всего его снаряжения.
Механика Bright Wizard'a
Из-за изменчивой природы Aqshy, Красного огненного ветра, которым он управляет, Bright Wizard всегда рискует получить ответный удар. Эта особенность Aqshy называется 'Combustion' (Возгорание), и чем выше уровень возгорания, закладываемый Bright Wizard'ом в атакующие заклинания, тем больше их разрушительная сила (и, соответственно, вероятность Критического удара). Но даже самый опытный волшебник может пострадать, играя с огнем. Если уровень возгорания будет слишком высоким, то от ответного удара магической энергии пострадает сам Bright Wizard.
Специализации (Masteries)
Path of Incineration (Путь Испепеления)
Path of Incineration — это, как правило, сильные разрушительные заклинания, направленные на одиночные цели. Около половины подобных заклинаний обладают высоким уровнем Combustion, позволяя всем специализирующимся на Path of Incineration волшебникам комбинировать опасные заклинания с более надежной разрушительной магией для достижения максимального эффекта при поражении одиночных целей.
Path of Immolation (Путь жертв)
Path of Immolation посвящен долговременному урону и продолжительным ослабляющим дебаффам. Мастер по Path of Immolation более терпелив, полагаясь в первую очередь не на сильные заклинания с высоким уровнем Combustion, а на медленно разгорающееся пламя, превращающееся в бесконечный ад.
Path of Conflagration (Путь пламени)
Path of Conflagration — это сильные заклинания, способные выжигать дотла целые участки земли, и, наверное, самый разрушительный путь Bright Wizard'а. Однако мастера по Path of Conflagration должны быть чрезвычайно осторожными, поскольку большинство их заклинаний обладает очень высоким уровнем Combustion, т.е. способно уничтожить самих Bright Wizard’ов.
на
05:58
Warrior Priest (Воин-Жрец)
«Где ваша вера в этот темный день? Хаос стремительно надвигается на вас – неужели вы позволите этим монстрам разрушить ваши сердца и дома, или поверите в Сигмара и примете бой?»- Дамаслус ВанНемут, Высший жрец Сигмара (Damaslaus VanNemut, High Chaplain of Sigmar)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец) Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец) Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец)
Warrior Priest of Sigmar – Воин-Жрец Сигмара это зловещий воин и неутомимый защитник веры. Эти святые воины – опора церкви, они одновременно и защищают Империю (Empire), и помогают церкви добиваться ее целей. Смертельно опасный боец ближнего боя, Warrior Priest, полагается на благословение бога, защищающего его в сражениях. Его воинственный пыл поддерживает его Праведный гнев (Righteous Fury), и его силы распространяются на всех его союзников и соратников. Божественные силы защищают его и наделяют мощью его оружие, поэтому Warrior Priest одновременно является и грозным противником и отличным помощником.
Особенности Warrior Priest’а
Для Warrior Priest’а вера – это жизнь. Сигмар (Sigmar) призывает всех мужественно защищать Империю и награждает величайшим благословением тех, кто проявляет это качество в бою. С каждым взмахом оружия увеличивается Праведный гнев Warrior Priest’а, а вместе с ним – и его силы. Он начинает наносить врагам еще более сильные удары, и становится способен защитить своих союзников от больших повреждений.
Когда его Праведный гнев достигает определенного предела, божественная сила, вложенная им в горячие молитвы и проповеди, выходит за пределы его Праведного гнева и достигает всех тех, кто может услышать его слова.
Это познавательно как я считаю: книги warcraft интересная новость от блогера
Игра за Warrior Priest’а
Поскольку вы воин-жрец, ваше место в бою. Ваш Праведный гнев увеличивается с каждым ударом, нанесенным врагам во имя Сигмара (Sigmar), и вместе с ним увеличиваются ваши божественные силы. Таким образом, чтобы достичь пика своих возможностей, вы должны присоединиться к сражению. В ваших молитвах заключена великая божественная сила, способная отнять жизнь или вернуть ее обратно, однако молитвы служат для того чтобы подкреплять ваши способности бойца ближнего боя. Ваши благословения серьезно помогают окружающим, но если вы хотите, чтобы ваши товарищи услышали ваши слова, то должны находиться в непосредственной близости к сражению.
Для того чтобы выполнять свою работу с максимальной эффективностью, вы должны рисковать собой, поскольку именно в таких опасных ситуациях вы наиболее сильны.
Внешность Warrior Priest’а
Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец) Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец) Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец)
* Умеренно вооружен, носит нагрудные доспехи поверх длинной мантии и религиозного одеяния.
* Прекрасно владеет мощным боевым молотом (war hammer) или огромным молотом (great hammer) в лучших традициях своего бога-покровителя.
* Украшен всевозможными религиозными символами, носит с собой религиозные книги, регалии и прочие подобные вещи.
Сражение с Warrior Priest’ом
Warrior Priest может быть крайне опасным противником и очень трудной мишенью, особенно если вы не готовы одновременно противостоять и его “боевым”, и его божественным способностям. Его вера служит ему надежным щитом, поэтому для того чтобы победить его, вам придется подавить его Праведный гнев, лишая его возможности “накапливать” его или мешая ему использовать его. Для того чтобы подавить его Праведный гнев вы должны атаковать его, не позволяя ему при этом атаковать вас – отличная стратегия для воина дальнего боя, – однако если вы не можете бороться с ним на расстоянии, то в первую очередь лишайте его божественных способностей.
Лишенный силы своего Праведного гнева, Warrior Priest становится гораздо более уязвимым противником.
Механика Warrior Priest'a
Сигмар – это бог воинов, так что его жрецы получают божественные дары только в сражениях за построенную им Империю. Священный символ Сигмара – молот, поэтому основным оружием Warrior Priest'ов является боевой молот. С каждым взмахом оружия Warrior Priest наполняется божественной силой Righteous Fury of Sigmar, которую затем использует в качестве «топлива» для своей исцеляющей магии. Для Warrior Priest'а это одновременно и свобода, и ограничение – поскольку в основе всей его магии лежит Righteous Fury, он может всецело отдаваться ближнему бою, но в то же время у него остается достаточно ресурсов на исцеление. Хотя, когда в пределах его досягаемости нет ни одного врага, его лечащие способности значительно снижаются.
Спецаилизации (Masteries) Warrior Priest'a
Path of Salvation (Путь Спасения)
Path of Salvation – это путь божественной магии, где на первом месте стоят исцеляющие способности. Специализирующиеся в Salvation игроки становятся более сильными целителями, хотя им все равно приходится постоянно находиться на передовой, чтобы зарабатывать Righteous Fury.
Path of Grace (Путь Грации)
Path of Grace всецело посвящен атакам ближнего боя, вдохновляющим и усиливающим Warrior Priest'а и его товарищей. Master of Grace может одновременно наносить серьезный урон врагам и «совершенствовать» себя и своих соратников, что делает его очень ценным союзником.
Path of Wrath (Путь Гнева)
Path of Wrath – это путь разрушающих атак ближнего боя, которые ослабляют и изнуряют противников, а также всячески препятствуют их действиями. Специалисты по Wrath станут, несомненно, лучшими нападающими среди Warrior Priest'ов, поскольку с каждым взмахом своих боевых молотов будут одновременно и наносить урон противникам, и ослаблять их
«Где ваша вера в этот темный день? Хаос стремительно надвигается на вас – неужели вы позволите этим монстрам разрушить ваши сердца и дома, или поверите в Сигмара и примете бой?»- Дамаслус ВанНемут, Высший жрец Сигмара (Damaslaus VanNemut, High Chaplain of Sigmar)
Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец) Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец) Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец)
Warrior Priest of Sigmar – Воин-Жрец Сигмара это зловещий воин и неутомимый защитник веры. Эти святые воины – опора церкви, они одновременно и защищают Империю (Empire), и помогают церкви добиваться ее целей. Смертельно опасный боец ближнего боя, Warrior Priest, полагается на благословение бога, защищающего его в сражениях. Его воинственный пыл поддерживает его Праведный гнев (Righteous Fury), и его силы распространяются на всех его союзников и соратников. Божественные силы защищают его и наделяют мощью его оружие, поэтому Warrior Priest одновременно является и грозным противником и отличным помощником.
Особенности Warrior Priest’а
Для Warrior Priest’а вера – это жизнь. Сигмар (Sigmar) призывает всех мужественно защищать Империю и награждает величайшим благословением тех, кто проявляет это качество в бою. С каждым взмахом оружия увеличивается Праведный гнев Warrior Priest’а, а вместе с ним – и его силы. Он начинает наносить врагам еще более сильные удары, и становится способен защитить своих союзников от больших повреждений.
Когда его Праведный гнев достигает определенного предела, божественная сила, вложенная им в горячие молитвы и проповеди, выходит за пределы его Праведного гнева и достигает всех тех, кто может услышать его слова.
Это познавательно как я считаю: книги warcraft интересная новость от блогера
Игра за Warrior Priest’а
Поскольку вы воин-жрец, ваше место в бою. Ваш Праведный гнев увеличивается с каждым ударом, нанесенным врагам во имя Сигмара (Sigmar), и вместе с ним увеличиваются ваши божественные силы. Таким образом, чтобы достичь пика своих возможностей, вы должны присоединиться к сражению. В ваших молитвах заключена великая божественная сила, способная отнять жизнь или вернуть ее обратно, однако молитвы служат для того чтобы подкреплять ваши способности бойца ближнего боя. Ваши благословения серьезно помогают окружающим, но если вы хотите, чтобы ваши товарищи услышали ваши слова, то должны находиться в непосредственной близости к сражению.
Для того чтобы выполнять свою работу с максимальной эффективностью, вы должны рисковать собой, поскольку именно в таких опасных ситуациях вы наиболее сильны.
Внешность Warrior Priest’а
Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец) Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец) Warhammer Online: Age of Reckoning - Warrior Priest (Воин-Жрец)
* Умеренно вооружен, носит нагрудные доспехи поверх длинной мантии и религиозного одеяния.
* Прекрасно владеет мощным боевым молотом (war hammer) или огромным молотом (great hammer) в лучших традициях своего бога-покровителя.
* Украшен всевозможными религиозными символами, носит с собой религиозные книги, регалии и прочие подобные вещи.
Сражение с Warrior Priest’ом
Warrior Priest может быть крайне опасным противником и очень трудной мишенью, особенно если вы не готовы одновременно противостоять и его “боевым”, и его божественным способностям. Его вера служит ему надежным щитом, поэтому для того чтобы победить его, вам придется подавить его Праведный гнев, лишая его возможности “накапливать” его или мешая ему использовать его. Для того чтобы подавить его Праведный гнев вы должны атаковать его, не позволяя ему при этом атаковать вас – отличная стратегия для воина дальнего боя, – однако если вы не можете бороться с ним на расстоянии, то в первую очередь лишайте его божественных способностей.
Лишенный силы своего Праведного гнева, Warrior Priest становится гораздо более уязвимым противником.
Механика Warrior Priest'a
Сигмар – это бог воинов, так что его жрецы получают божественные дары только в сражениях за построенную им Империю. Священный символ Сигмара – молот, поэтому основным оружием Warrior Priest'ов является боевой молот. С каждым взмахом оружия Warrior Priest наполняется божественной силой Righteous Fury of Sigmar, которую затем использует в качестве «топлива» для своей исцеляющей магии. Для Warrior Priest'а это одновременно и свобода, и ограничение – поскольку в основе всей его магии лежит Righteous Fury, он может всецело отдаваться ближнему бою, но в то же время у него остается достаточно ресурсов на исцеление. Хотя, когда в пределах его досягаемости нет ни одного врага, его лечащие способности значительно снижаются.
Спецаилизации (Masteries) Warrior Priest'a
Path of Salvation (Путь Спасения)
Path of Salvation – это путь божественной магии, где на первом месте стоят исцеляющие способности. Специализирующиеся в Salvation игроки становятся более сильными целителями, хотя им все равно приходится постоянно находиться на передовой, чтобы зарабатывать Righteous Fury.
Path of Grace (Путь Грации)
Path of Grace всецело посвящен атакам ближнего боя, вдохновляющим и усиливающим Warrior Priest'а и его товарищей. Master of Grace может одновременно наносить серьезный урон врагам и «совершенствовать» себя и своих соратников, что делает его очень ценным союзником.
Path of Wrath (Путь Гнева)
Path of Wrath – это путь разрушающих атак ближнего боя, которые ослабляют и изнуряют противников, а также всячески препятствуют их действиями. Специалисты по Wrath станут, несомненно, лучшими нападающими среди Warrior Priest'ов, поскольку с каждым взмахом своих боевых молотов будут одновременно и наносить урон противникам, и ослаблять их
на
05:57
понедельник, 5 июля 2010 г.
Эпизод 2: Stone Troll Crossing и Talabec Dam .
Stone Troll Crossing
Warhammer Online — Scenarios
Warhammer Online — Scenarios
Stone Troll Crossing — это Сценарий 12-на-12, относящийся к Уровню 2 (Tier 2), в котором сталкиваются Хаос и Империя. Так что все игроки уровня 7-23 могут зайти в него и вступить в битву с заклятыми врагами.
Это великолепно как я считаю: Как играть в WoW неплохая новость от творца
Это самый настоящий поединок — либо вы убиваете противника, либо он вас; только не забывайте про Троллей! Да-да, про Троллей. На самом деле, сражение разворачивается на их территории, поэтому обоим Царствам может не поздоровиться. Поскольку вы нарушаете покой их земель, недружелюбные Тролли время от времени бросают в вас крупные валуны, наносящие довольно чувствительные, хоть и не смертельные удары. Этот момент несколько нарушает стандартную схему поединка между командами.
Когда вы заходите в этот сценарий, то можете идти либо прямо, либо направо. Большинство игровых полей — это низины с разбросанными по земле валунами. В самом центре зоны возвышается огромное дерево со спирально-закрученными трапами, предназначенными для «надземного» боя. Забравшись повыше, можно нанести врагу значительный урон. Однако, удержаться на высоте не так-то просто, поэтому не стоит располагаться на ветвях, как дома, поскольку рано или поздно вас все равно сбросят.
В общем, избегайте Троллей и сбрасывайте «выскочек»!
Talabec Dam
Warhammer Online — Scenarios
Warhammer Online — Scenarios
Talabec Dam — это Сценарий 12-на-12 или 18-на-18, относящийся к Уровню 3 (Tier 3), в котором сталкиваются Хаос и Империя. Так что принять участие в нем могут все игроки уровней 18-40. Это один из наших «бомбовых» сценариев, по которым противоборствующие Царства должны взорвать соответствующие мишени одной бомбой. В данном случае силы Порядка пытаются взорвать огромный символ Хаоса, «заражающий» зону Talabec Dam, а силы Разрушения – ветряную мельницу, играющую ключевую роль в жизни небольшого городка на берегу Talabec River.
Действие сценария начинается с того, что вы появляетесь рядом с мишенью противника (т.е. сторонники Разрушения появляются около дамбы, а сторонники Порядка – около мельницы). Далее можно встать либо на защиту «своего» объекта, либо атаковать вражеский. По мере приближения к центру зоны, где собственно и лежит бомба, вы заметите, что туда ведут четыре пути (по 2 с каждой стороны). Теперь можно либо хватать бомбу и бежать, либо остаться на «карауле». После того как вы подобрали бомбу, у вас есть ровно 60 секунд на то, чтобы добраться до цели, иначе она взорвется прямо у вас в руках, поранив заодно и окружающих. Охранять бомбу не сложно (поскольку к месту ее нахождения ведут только два пути), однако вас могут сбросить вниз. Конечно, вы не умрете, упав в протекающую внизу реку, но любой пущенный в вас «fireball» существенно осложнит задачу по возвращению на сушу.
В данном сценарии нужно одновременно и защищать, и нападать. Помните о том, что развитие событий может быть весьма неожиданным, так что старайтесь сохранять спокойствие. Не занимайтесь исключительно уничтожением противников, это не Stone Troll! В каждый момент времени появляется только одна бомба, поэтому нужно быть готовым вовремя схватить ее. Одним словом, идите за бомбой, защищайте свой объект или нападайте на вражеский... в любом случае, перемещайтесь!
На этом рассказ о втором эпизоде Scenarios 101 подходит к концу. Надеюсь, вы получили общее представление об описанных сценариях, и до встречи на поле боя!
Кровь за Кровавого бога.
Stone Troll Crossing
Warhammer Online — Scenarios
Warhammer Online — Scenarios
Stone Troll Crossing — это Сценарий 12-на-12, относящийся к Уровню 2 (Tier 2), в котором сталкиваются Хаос и Империя. Так что все игроки уровня 7-23 могут зайти в него и вступить в битву с заклятыми врагами.
Это великолепно как я считаю: Как играть в WoW неплохая новость от творца
Это самый настоящий поединок — либо вы убиваете противника, либо он вас; только не забывайте про Троллей! Да-да, про Троллей. На самом деле, сражение разворачивается на их территории, поэтому обоим Царствам может не поздоровиться. Поскольку вы нарушаете покой их земель, недружелюбные Тролли время от времени бросают в вас крупные валуны, наносящие довольно чувствительные, хоть и не смертельные удары. Этот момент несколько нарушает стандартную схему поединка между командами.
Когда вы заходите в этот сценарий, то можете идти либо прямо, либо направо. Большинство игровых полей — это низины с разбросанными по земле валунами. В самом центре зоны возвышается огромное дерево со спирально-закрученными трапами, предназначенными для «надземного» боя. Забравшись повыше, можно нанести врагу значительный урон. Однако, удержаться на высоте не так-то просто, поэтому не стоит располагаться на ветвях, как дома, поскольку рано или поздно вас все равно сбросят.
В общем, избегайте Троллей и сбрасывайте «выскочек»!
Talabec Dam
Warhammer Online — Scenarios
Warhammer Online — Scenarios
Talabec Dam — это Сценарий 12-на-12 или 18-на-18, относящийся к Уровню 3 (Tier 3), в котором сталкиваются Хаос и Империя. Так что принять участие в нем могут все игроки уровней 18-40. Это один из наших «бомбовых» сценариев, по которым противоборствующие Царства должны взорвать соответствующие мишени одной бомбой. В данном случае силы Порядка пытаются взорвать огромный символ Хаоса, «заражающий» зону Talabec Dam, а силы Разрушения – ветряную мельницу, играющую ключевую роль в жизни небольшого городка на берегу Talabec River.
Действие сценария начинается с того, что вы появляетесь рядом с мишенью противника (т.е. сторонники Разрушения появляются около дамбы, а сторонники Порядка – около мельницы). Далее можно встать либо на защиту «своего» объекта, либо атаковать вражеский. По мере приближения к центру зоны, где собственно и лежит бомба, вы заметите, что туда ведут четыре пути (по 2 с каждой стороны). Теперь можно либо хватать бомбу и бежать, либо остаться на «карауле». После того как вы подобрали бомбу, у вас есть ровно 60 секунд на то, чтобы добраться до цели, иначе она взорвется прямо у вас в руках, поранив заодно и окружающих. Охранять бомбу не сложно (поскольку к месту ее нахождения ведут только два пути), однако вас могут сбросить вниз. Конечно, вы не умрете, упав в протекающую внизу реку, но любой пущенный в вас «fireball» существенно осложнит задачу по возвращению на сушу.
В данном сценарии нужно одновременно и защищать, и нападать. Помните о том, что развитие событий может быть весьма неожиданным, так что старайтесь сохранять спокойствие. Не занимайтесь исключительно уничтожением противников, это не Stone Troll! В каждый момент времени появляется только одна бомба, поэтому нужно быть готовым вовремя схватить ее. Одним словом, идите за бомбой, защищайте свой объект или нападайте на вражеский... в любом случае, перемещайтесь!
На этом рассказ о втором эпизоде Scenarios 101 подходит к концу. Надеюсь, вы получили общее представление об описанных сценариях, и до встречи на поле боя!
Кровь за Кровавого бога.
на
10:16
Карьера Zealot
Купив недорогие авиабилеты трансаэро в англию, можно прикоснуться к английской культуре, увидеть Тауэр и погулять по узким лондонским улочкам. Каждый, кто ценит богатую культуру, может посетить сайт mosintour.ru и насладиться полетом в Англию первым классом.
Zealot (Зилот)
«Это Тзинч (Tzeentch)! Меняющий пути (Changer of Ways)! Божественный Ворон! Бог перемен! Он повелевает всем, что изменяется и изменяет все, что остается! Его воля это Хаос, а все создания Хаоса ничто иное, как мимолетные мысли его безграничного сознания!». – Дренг Проповедник, Zealot (Drang The Preacher, Zealot)
Warhammer Online: Age of Reckoning - карьера Zealot (Зилот)
Силы хаоса наделяют своих приверженцев немалыми возможностями и таят опасности для врагов – некоторые из них поистине ужасны, а другие – по-настоящему могущественны. Zealot’ы (Зилоты) являются одними из самых верных последователей богов Хаоса, и таким образом служат для того чтобы передавать их волю всем остальным. Именно Zealot’ы накладывают “метки” на сторонников своего великого божества и именно они меняются, распространяя свою веру среди бедных и нуждающихся. Zealot’ы – это не едва заметные культисты, а пылкие проповедники, полностью подчиняющиеся своим темным повелителям.
Особенности Zealot’а
Zealot в основном имеет дело с символами. Он проводит силу своего повелителя через различные амулеты и тотемы, а также может накладывать символы Хаоса на своих друзей и врагов. Знаки, накладываемые на верных последователей Хаоса, называются Marks (Метки) и наделяют персонажей новыми способностями. Знаки, накладываемые Zealot’ами на своих врагов, называются Harbingers (Вестники) и наносят противникам длительные повреждения. Harbinger’ы действуют не сразу.
С помощью сильной ритуальной магии Zealot способен отнимать у жертвы Harbinger’а здоровье и душу, усиливая таким образом Mark’и, размещенные на его союзниках.
Игра за Zealot’а
Задача Zealot’а довольно сложна. Вы (как Zealot) должны готовить своих союзников к сражениям и следить за своевременным наложением Mark’ов в соответствии с постоянно изменяющейся ситуацией. Помимо этого от вас требуются и агрессивные действия, поскольку с помощью Harbinger’ов вы одновременно поддерживаете и усиливаете возможности своих союзников и сокрушаете врагов.
Как заклинатель (кастер) вы должны действовать осторожно, но вместе с тем не быть слишком уж сдержанным, поскольку ваши способности взаимосвязаны. Если вы слишком часто воздерживаетесь от активных действий или пытаетесь сосредоточиться только на одной стороне своих способностей, вы будете действовать менее эффективно, чем могли бы.
Сражение с Zealot’ом
Лучший способ бороться с Zealot’ом – это нарушать и разрушать слаженную работу его взаимосвязанных эффектов и способностей, что и делает его столь сильным противником. Существует несколько способов добиться этого; один из наиболее очевидных заключается в том, чтобы пустить в ход магию, защищающую от негативного воздействия Harbinger’ов или удаляющую Mark’и с его союзников.
Также вы можете попробовать уничтожить Zealot’а в первую очередь, однако учтите, что он является не такую легкой мишень, какой кажется на первый взгляд. Вы должны тщательно взвесить ситуацию, так чтобы его союзники не сумели нанести вам сокрушительное поражение, пока вы будете поглощены сражением с ним.
Внешность Zealot’а
Warhammer Online: Age of Reckoning - карьера Zealot (Зилот)
Warhammer Online: Age of Reckoning - карьера Zealot (Зилот)
* Практически безоружный, носит плотную мантию, а также другие ритуальные одежды и регалии.
* Хорошо владеет жертвенными кинжалами (sacrificial daggers) и другими жуткими инструментами для причинения боли.
* Всегда носит с собой многочисленные талисманы, амулеты и прочие магические принадлежности.
Механика Zealot'a
Zealot'ы — это одни из немногих смертных, которые способны накладывать метки Тзинча — Mark of Tzeentch на живых существ, превращая их таким образом в священных солдат Меняющего Пути. Эти метки не только повышают возможности людей до невероятных пределов, но и служат прямыми каналами между ними и Тзинчем, наделяя их совершенно новыми способностями. Кроме того, при помощи своих Темных Ритуалов и Обрядов (Dark Rituals & Rites) Zealot'ы могут осквернять целые участки земли, распространяя на них власть Тзинча и нанося урон всем «неверующим», осмелившимся перейти их границы.
Специализации (Masteries)
Path of Alchemy (Путь Алхимии)
Path of Alchemy — это основная исцеляющая специализация Zealot'а. Хороший специалист по алхимии может стать сильным лекарем, способным заживлять даже самые страшные раны, гарантируя, что армии Тзинча переживут своих врагов. Несмотря на то, что игроки, выбирающие данный путь, могут и не обладать мощными атакующими способностями, они без труда найдут союзников, нуждающихся в их защите и готовых исполнять их приказы.
Path of Ritual (Путь Ритуала)
Path of Ritual посвящен коренному изменению баланса сил на поле боя так, чтобы последователи Тзинча одержали полную и окончательную победу. Специалисты по Path of Rituals мастерски усиливают своих союзников и сокрушают врагов – более того, делают это одновременно.
Path of Witchcraft (Путь Колдовства)
Path of Witchcraft предназначен для тех Zealot'ов, которые превратились в беспощадные когти Тзинча, поражающие врагов магическими атаками, и провозгласили себя смертоносными предвестниками хаоса. На противников таких Zealot’ов внезапно налетают стаи воронов, начинающие раздирать живую плоть, или набрасываются странные демонические существа, материализующиеся буквально из воздуха.
Zealot (Зилот)
«Это Тзинч (Tzeentch)! Меняющий пути (Changer of Ways)! Божественный Ворон! Бог перемен! Он повелевает всем, что изменяется и изменяет все, что остается! Его воля это Хаос, а все создания Хаоса ничто иное, как мимолетные мысли его безграничного сознания!». – Дренг Проповедник, Zealot (Drang The Preacher, Zealot)
Warhammer Online: Age of Reckoning - карьера Zealot (Зилот)
Силы хаоса наделяют своих приверженцев немалыми возможностями и таят опасности для врагов – некоторые из них поистине ужасны, а другие – по-настоящему могущественны. Zealot’ы (Зилоты) являются одними из самых верных последователей богов Хаоса, и таким образом служат для того чтобы передавать их волю всем остальным. Именно Zealot’ы накладывают “метки” на сторонников своего великого божества и именно они меняются, распространяя свою веру среди бедных и нуждающихся. Zealot’ы – это не едва заметные культисты, а пылкие проповедники, полностью подчиняющиеся своим темным повелителям.
Особенности Zealot’а
Zealot в основном имеет дело с символами. Он проводит силу своего повелителя через различные амулеты и тотемы, а также может накладывать символы Хаоса на своих друзей и врагов. Знаки, накладываемые на верных последователей Хаоса, называются Marks (Метки) и наделяют персонажей новыми способностями. Знаки, накладываемые Zealot’ами на своих врагов, называются Harbingers (Вестники) и наносят противникам длительные повреждения. Harbinger’ы действуют не сразу.
С помощью сильной ритуальной магии Zealot способен отнимать у жертвы Harbinger’а здоровье и душу, усиливая таким образом Mark’и, размещенные на его союзниках.
Игра за Zealot’а
Задача Zealot’а довольно сложна. Вы (как Zealot) должны готовить своих союзников к сражениям и следить за своевременным наложением Mark’ов в соответствии с постоянно изменяющейся ситуацией. Помимо этого от вас требуются и агрессивные действия, поскольку с помощью Harbinger’ов вы одновременно поддерживаете и усиливаете возможности своих союзников и сокрушаете врагов.
Как заклинатель (кастер) вы должны действовать осторожно, но вместе с тем не быть слишком уж сдержанным, поскольку ваши способности взаимосвязаны. Если вы слишком часто воздерживаетесь от активных действий или пытаетесь сосредоточиться только на одной стороне своих способностей, вы будете действовать менее эффективно, чем могли бы.
Сражение с Zealot’ом
Лучший способ бороться с Zealot’ом – это нарушать и разрушать слаженную работу его взаимосвязанных эффектов и способностей, что и делает его столь сильным противником. Существует несколько способов добиться этого; один из наиболее очевидных заключается в том, чтобы пустить в ход магию, защищающую от негативного воздействия Harbinger’ов или удаляющую Mark’и с его союзников.
Также вы можете попробовать уничтожить Zealot’а в первую очередь, однако учтите, что он является не такую легкой мишень, какой кажется на первый взгляд. Вы должны тщательно взвесить ситуацию, так чтобы его союзники не сумели нанести вам сокрушительное поражение, пока вы будете поглощены сражением с ним.
Внешность Zealot’а
Warhammer Online: Age of Reckoning - карьера Zealot (Зилот)
Warhammer Online: Age of Reckoning - карьера Zealot (Зилот)
* Практически безоружный, носит плотную мантию, а также другие ритуальные одежды и регалии.
* Хорошо владеет жертвенными кинжалами (sacrificial daggers) и другими жуткими инструментами для причинения боли.
* Всегда носит с собой многочисленные талисманы, амулеты и прочие магические принадлежности.
Механика Zealot'a
Zealot'ы — это одни из немногих смертных, которые способны накладывать метки Тзинча — Mark of Tzeentch на живых существ, превращая их таким образом в священных солдат Меняющего Пути. Эти метки не только повышают возможности людей до невероятных пределов, но и служат прямыми каналами между ними и Тзинчем, наделяя их совершенно новыми способностями. Кроме того, при помощи своих Темных Ритуалов и Обрядов (Dark Rituals & Rites) Zealot'ы могут осквернять целые участки земли, распространяя на них власть Тзинча и нанося урон всем «неверующим», осмелившимся перейти их границы.
Специализации (Masteries)
Path of Alchemy (Путь Алхимии)
Path of Alchemy — это основная исцеляющая специализация Zealot'а. Хороший специалист по алхимии может стать сильным лекарем, способным заживлять даже самые страшные раны, гарантируя, что армии Тзинча переживут своих врагов. Несмотря на то, что игроки, выбирающие данный путь, могут и не обладать мощными атакующими способностями, они без труда найдут союзников, нуждающихся в их защите и готовых исполнять их приказы.
Path of Ritual (Путь Ритуала)
Path of Ritual посвящен коренному изменению баланса сил на поле боя так, чтобы последователи Тзинча одержали полную и окончательную победу. Специалисты по Path of Rituals мастерски усиливают своих союзников и сокрушают врагов – более того, делают это одновременно.
Path of Witchcraft (Путь Колдовства)
Path of Witchcraft предназначен для тех Zealot'ов, которые превратились в беспощадные когти Тзинча, поражающие врагов магическими атаками, и провозгласили себя смертоносными предвестниками хаоса. На противников таких Zealot’ов внезапно налетают стаи воронов, начинающие раздирать живую плоть, или набрасываются странные демонические существа, материализующиеся буквально из воздуха.
на
09:43
Подписаться на:
Сообщения (Atom)